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原创 Unity3D Shader之光照模型——理论与实践:用两种方式来实现漫反射Diffuse Reflection
漫反射原理解析众所周知,漫反射即光线射到粗糙的物体表面时发生的反射现象,入射光线为平行光线,而出射光线为各个方向。光在空气中以直线传播,光线的反射也遵守物理规则。
2016-11-03 16:07:30
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原创 Unity3D光照前置知识——Rendering Paths(渲染路径)及LightMode(光照模式)译解
简述U3D支持不同的Rendering Path(渲染路径),开发者应该根据游戏内容和目标平台,硬件等来选择使用哪个Rendering Path。不同的Rendering Path具有不同的表现效果,这些不同之处多体现在光照和阴影方面。
2016-11-02 11:57:34
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原创 Unity3D内建参数文档翻译与解析——Built-in shader variables
本篇将会结合Unity3D官方文档对Unity3D内置参数或函数进行讲解及文档翻译。 本篇将会持续更新,更新结束后这一句话将会删除。光照部分本次讲解的内容为光照相关,因为我接下来的篇章将会对Unity3D光照相关的知识进行分析,所以在此处对一些光照方面的基础性的知识作一些整理。本次的内容为光照相关的内建参数。 注:为了避免网络上中文术语混乱带来的理解障碍,一些专业术语将保留使用英语。
2016-11-02 00:14:16
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原创 U3D Image Effects实践(1)——去除红色通道
本文将通过一个简单的例子来简述Unity3D中的Image Effects屏幕后期处理特效的过程。
2016-11-01 12:30:37
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翻译 《ImageEffects(屏幕特效)官方文档翻译》——编写屏幕特效【Writing Image Effects】
译注:鉴于翻译的混乱情况,将Texture译为纹理(实际上也应该如此),因为纹理和贴图还是有一些区别的。Image Effects是Unity3D中一种进行图像后期渲染的方式。
2016-11-01 11:27:43
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翻译 《ImageEffects(屏幕特效)官方文档翻译》——屏幕特效介绍【Image Effect Reference】
本组文档旨在教导所有的基于RenderTexture的屏幕图形后期处理特效。通过后处理可加以让你的游戏拥有更好的视觉效果,同时节剩大量的美术工作。图像后处理经常被用于描述物理镜头与电影效果。比如Bloom(泛光), Depth Of Field(景深),Tonemapping(色调/色阶/明暗映射),Color Correction(颜色校正)。
2016-11-01 11:04:59
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空空如也
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