Depth super resolution 论文及代码汇总,持续更新中~~

本文汇总了深度超分辨率领域的最新论文和代码,涵盖多个研究方向和年度,包括2023年的一篇深度多尺度特征融合方法,以及2024年的一篇学习连续深度表示的DSR方法。这些方法利用RGB信息和深度图结构,通过多阶段网络和注意力机制提升深度图的分辨率。实验表明,提出的框架在多个基准上表现优秀,特别是在高倍数上采样时,优于现有技术。

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Depth super resolution 论文及代码汇总,持续更新中~~

1. Dataset

  1. 合成数据:IRS

SCS: Stereo Camera Sensing

DataSet Ref. Year Scene Sensor Type Sensor Name Data Modalities Size Extra Data Introduction Website
Middlebury 2001 - 2001 Indoor SCS Stereo Camera Color, Depth 6 Images - - Website
Middlebury 2003 - 2003 Indoor Structured Light Custom-build,
Structured Light
Color, Depth 2 Images - F-full size: 1800 x 1500
H-half size: 900 x 750
Q-quarter size: 450 x 375
Website
Middlebury 2005 - 2005 Indoor Structured Light Custom-build,
Structured Light
Color, Depth 9 Images(3 GT hidden) - F-full size: 1330…1390 x 1110
H-half size: 665…695x 555
T-third size: 443…463x 370
Website
Middlebury 2006 CVPR2007 2006 Indoor Structured Light Custom-build,
Structured Light
Color, Depth 21 Images - F-full size: 1240…1396x 1110
H-half size: 620…698x 555
T-third size: 413…465x 370
Website
Middlebury 2014 - 2014 Indoor SCS Stereo Camera Color, Depth 33 Images(10 GT hidden) - F-full size: 2300…3000x1848…2020 Website
Middlebury 2021 - 2021 Indoor Structured Light Custom-build,
Structured Light
Color, Depth 24 scenes - F-full size: 1920x1080
ladder1,ladder2:1080x1920
Website
NYUv2 - 2012 Indoor Structured Light Kinect V1 Color, Depth,Accelerometer 464 Scenes Semantic Segmentation 640x480
407024 Frames With 1449 Labeled Aligned RGB-D Images
Official
Website2
Lu CVPR2014 2014 Indoor Structured Light ASUS Xtion Pro Color, Depth 6 Scenes - 640x480 Website
Lu_Middlebury - 2014 Indoor - - Color, Depth 30 Images - 417…465x370…381
The ground truth color and depth images are from the Middlebury dataset [2001, 2003, 2005, 2006]. Here are the 30 images used in Lu paper
Website
RGBD-D CVPR2021 2021 Indoor,
Outdoor
Time of Flight Huawei P30 Pro(LR),
Helios(GT)
Color, Depth 4811 paired Scenes - HR RGBD(GT): 512X38
LR Depth(fill):192x144
Raw LR depth:240x180
Raw HR depth:640x480
2215 for train,405 for test
Website
DIML paper 2021 Indoor SCS,ToF Kinectv2(Indoor) Color, Depth 2000 Indoor - HR:1344x756
LR: 512x288
filled depth images using colorization (mm, 16bit png),
Raw depth images (mm, 16bit png),
Normalized depth images for visualization purpose (8bit png),
Color images obtained from Kinect v2 (8bit png)
Website
DIML paper 2021 Outdoor SCS,ToF ZED Stereo Camera(Outdoor) Color, Depth
2000 Outdoor Scenes
- HR:1920x1080
LR: 640x384
Left,Right,Disparity,
Depth(Disparity -> Depth (mm, 16bit png)),
Confidence
Website
DIDOE paper 2019 Indoor, Outdoor LiDAR FARO Focu
在Unity中,Universal Render Pipeline (URP) 使用的是自定义渲染管线,其中深度纹理是一种重要的资源。如果你想修改URP中的Depth Texture 参数,你需要创建或编辑Material Script,并在Shader中处理它。以下是一个简化的例子,展示了如何在一个Custom Shader的Material Script中访问并修改Depth Texture: 首先,假设你已经有一个名为`MyCustomShader`的Shader脚本,它包含了对深度纹理的引用。你可以在`Properties`部分添加以下内容: ```glsl // 假设DepthTexture是一条预设的Shader Property Shader "Unlit/MyCustomShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _DepthTex ("Depth Texture", 2D) = "white" {} } // 其他Shader代码... } ``` 然后,在Material的Script(例如`MyMaterial.cs`) 中,你可以读取并设置这个属性: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class MyMaterial : Material { public override void OnEnable() { base.OnEnable(); // 获取Shader中Depth Texture的PropertyID int depthPropID = Shader.PropertyToID("_DepthTex"); // 如果需要改变深度纹理 if (newDepthTexture != null) { // 将当前材质的深度纹理赋值给新的深度纹理 SetTexture(depthPropID, newDepthTexture); } } public Texture2D NewDepthTexture { get; set; } // 新的深度纹理实例 } ``` 在这个例子中,你可以通过`NewDepthTexture`字段来更新`_DepthTex`的值。 请注意,这只是一个基本示例,实际操作可能会因为特定需求而有所不同,比如需要考虑性能优化、光照模式等。同时,修改URP内的参数通常是在Shader Graph或Material Designer中直接操作,而不是编写代码来修改。
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