设置图片在Unity中的默认打开方式

    在Mac系统,Unity的Project视图中双击图片时,默认是用Preview打开,这时如果想用photoshop等图形编辑工具编辑就非常麻烦,那有没有办法在双击时直接打开Photoshop等编辑工具,直接编辑呢?
    答案是有的,可以在Preferences->External Tools->Image Application这个设置里,选择外部编辑工具打开PhotoShop等图形编辑工具。这样,每次双击就可以在photoshop中直接查看编辑了,如果美术用Unity的话,这个选项还是非常有用的。
    如果有更好的小技巧分享,欢迎留言

Unity 中开发安卓应用时,如果需要让用户通过文件选择器加载图片,可以借助 Android 的 `Intent` 系统功能来实现。以下是基本步骤: --- ### 实现过程 #### 1. 创建 Android 文件选择器 Intent Unity 提供了与原生 Android 进行交互的能力。你可以通过插件或直接编写脚本来启动 Android 文件管理器。 ```csharp using UnityEngine; public class LoadImage : MonoBehaviour { private const int PICK_IMAGE_REQUEST = 1; // 请求码 public void OpenFilePicker() { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR using (AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) { using (AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")) { AndroidJavaObject intent = new AndroidJavaObject( "android.content.Intent", "android.intent.action.GET_CONTENT" ); intent.Call<AndroidJavaObject>("setType", "image/*"); // 设置为只允许选择图片 currentActivity.Call("startActivityForResult", intent, PICK_IMAGE_REQUEST); } } #endif } // 接收返回的结果 private void OnActivityResult(int requestCode, int resultCode, string data) { if (requestCode == PICK_IMAGE_REQUEST && resultCode == 0) // 结果成功 { Debug.Log("Selected image path: " + data); // 打印路径信息 ProcessImagePath(data); // 对选中的图片进行处理 } } private void ProcessImagePath(string imagePath) { // 解析图像路径并显示到纹理中... Texture2D texture = LoadTextureFromPath(imagePath); if(texture != null){ Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); renderer.material.mainTexture = texture; } else { Debug.LogError("Failed to load the selected image."); } } private Texture2D LoadTextureFromPath(string filePath) { byte[] bytes; try { WWW www = new WWW(filePath); while (!www.isDone) { } // 等待下载完成 bytes = www.bytes; } catch (System.Exception e) { Debug.LogError(e.Message); return null; } Texture2D tex = new Texture2D(2, 2); tex.LoadImage(bytes); return tex; } } ``` --- ### 关键点说明 1. **权限设置** 需要在项目的 `AndroidManifest.xml` 文件中添加读取外部存储的权限: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" /> ``` 2. **运行时权限请求** 如果目标 SDK 版本较高(如 API Level >= 23),还需要动态申请权限: ```csharp ActivityCompat.RequestPermissions(activity, new String[]{ Manifest.Permission.ReadExternalStorage }, REQUEST_CODE_PERMISSIONS); ``` 3. **回调结果** 使用 `OnActivityResult()` 来接收用户从文件管理器选择的内容,并将数据传递给后续处理函数。 4. **性能优化** - 加载大图可能会导致内存溢出,因此建议对选取的图片进行缩放。 - 可以考虑使用异步线程避免阻塞主线程。 --- ### 示例效果 该示例实现了点击按钮后弹出系统默认的文件选择界面,用户可以选择一张本地存储的照片,然后将其渲染到游戏场景的对象上。 ---
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