UE UMG 多级弹出菜单踩坑

多级弹出菜单

https://www.bilibili.com/video/BV1ub411J7nA

运行时添加 widget 的方法

create widget 然后 add child 到某个组件,比如 canvas

运行时修改 widget 位置的方法

set widget slot position 用起来没效果

怀疑是因为我没有传入 slot

但是暂时不知道这个 slot 是什么

于是查到

https://forums.unrealengine.com/t/dynamically-set-widget-position-on-canvas-panel/436026

这个 Get widget > As Canvas Slot - set Size / Position 的方法确实可以

在这里插入图片描述

所以这里也是涉及到了 slot,只是有一个函数使得 canvas 作为 slot?

但是一般情况下我怎么获取到一个 widget 然后把他视为 slot 变量?

随便找的 slot 变量也不是这个类型,怪

在这里插入图片描述

添加 UI

对比不同方法,BP 中的设置保持相同,比如我的 anchor 始终没有变过

手动管理位置的方法总是会对不齐位置

在这里插入图片描述

只有让新添加的 widget 是上一级菜单的 child 才能对齐

在这里插入图片描述

其中我的子菜单的 UI 是这样的

在这里插入图片描述

一个 button 只能有一个 child

https://forums.unrealengine.com/t/widget-cant-accept-additional-children-how-to-fix/667786

button 下面加 vertical box 也对不齐

在这里插入图片描述

button slot 也不像 canvas slot

https://forums.unrealengine.com/t/does-slot-as-button-slot-exist-bug/407152/4

最后发现是 button 的这些属性会影响 button slot 的范围

在这里插入图片描述

如果不改的话,就会是上面看到的一条线一样的区域

在这里插入图片描述

改了 0 之后,可动区域才是整个按钮的范围

批量绑定事件

这样子是不行的

在这里插入图片描述

还是老老实实用 widget 作为 child 吧

### 如何在 UE UMG 中创建渐变材质 #### 创建线性渐变纹理 为了在 Unreal Engine 的 UMG (Unreal Motion Graphics) 中实现渐变效果,通常的做法是先创建一个具有所需渐变模式的纹理。这可以通过外部图形编辑软件完成,也可以利用蓝图中的程序化方法生成。 对于简单的线性渐变,可以编写自定义 HLSL 或 Material Expression 来构建这种效果。下面展示了一个基于材料表达式的解决方案: 1. 打开 Materials Editor 并新建一个材质资源; 2. 添加 `Material Function` 节点用于计算颜色过渡逻辑; ```hlsl // 定义两个输入参数作为起始和结束的颜色 float3 StartColor; float3 EndColor; // UV坐标决定位置比例因子 float V = TexCoord.y; // 计算最终输出颜色 return lerp(StartColor, EndColor, V); ``` 此段伪代码表示了如何在线性空间内插值两种给定色彩之间的转换过程[^1]。 #### 应用到UMG Widget上 一旦拥有了合适的渐变图像或着色器之后,则可以在用户界面组件里应用该素材。具体操作如下所示: - 在 Content Browser 中右键点击并选择 "User Interface" -> "Widget Blueprint"; - 编辑新的 UI BP 文件,在 Canvas Panel 下放置 Image 组件; - 将之前准备好的渐变贴图指定给这个图片控件的 Brush 属性下的 Draw As 和 Resource Object 字段。 这样就完成了基本的静态渐变背景设置工作。如果希望进一步增强互动性和动态特性,还可以考虑引入 Timeline Node 控制渐变的变化速率或是方向等属性。
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