传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析二)

本文分析了游戏客户端在接受登录成功后如何处理GameSrv服务器的消息。客户端将接收到的数据压入PacketQ队列,通过CGameProcess::OnTimer处理,包括心跳数据包、游戏执行逻辑、各种状态消息如地图描述、用户信息、物品清单等。客户端根据服务器消息进行地图加载、玩家创建、装备与魔法初始化等操作。

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5 .接受登录成功后,接收GameSrv服务器发送的消息:
接收 GameGate发送的消息:CClientSocket::OnSocketMessage的FD_READ事件中,PacketQ.PushQ((BYTE*)pszPacket);把接收到的消息,压入PacketQ队列中。处理PacketQ队列数据是由CGameProcess::Load()时调用OnTimer在CGameProcess::OnTimer中处理的,   
处理过程为:
OnMessageReceive;
ProcessPacket();
  ProcessDefaultPacket();
 
OnMessageReceive 函数;  
1.     判断是否收到心跳数据包,发送 '*',发送心跳数据包。
2.     调用 OnSocketMessageRecieve函数。这个函数里面详细处理了客户端的游戏执行逻辑。如果是‘+’开头(数据包)则调用OnProcPacketNotEncode处理这种类型数据包。否则得到_TDEFAULTMESSAGE数据包,进行游戏逻辑处理。
OnProcPacketNotEncode说明:
   收到 GameSrv服务器的相应消息:
     "GOOD":可以执行动作。 m_bMotionLock为假。
     "FAIL":不允许执行动作。人物被拉回移动前位置。
     "LNG":
     "ULNG":
     "WID":
     "UWID":
     "FIR":
     "UFIR":
     "PWR":
3.     CGameProcess::OnSocketMessageRecieve(char *pszMsg)函数。处理游戏相关的消息。
   SM_SENDNOTICE: 服务器提示信息:
SM_NEWMAP: 用户登录后,服务器发送的初始化地图消息。
SM_LOGON: 用户登录消息 (服务器处理后返回结果)。用户登录成功后,在本地创建游戏对象,并发送消息,请求返回用户物品清单(魔法,等级,物品等)。
SM_MAPDESCRIPTION: 得到服务器发送的地图的描述信息。
SM_ABILITY:服务器发送的本 玩家金钱,职业信息。
SM_WINEXP
SM_SUBABILITY : 服务器发送的 玩家技能(魔法,杀伤力,速度,毒药,中毒恢复,生命恢复,符咒恢复)
SM_ SM_SENDMYMAGIC: 用户魔法列表信息。
SM_MAGIC_LVEXP: 魔法等级列表。
    SM_BAGITEMS: 用户物品清单 (玩家CM_QUERYBAGITEMS消息)
SM_SENDUSEITEMS: 用户装备清单
SM_ADDITEM: 拣东西
SM_DELITEM: 丢弃物品。
等等。
 
4.     部分数据未处理,加入 m_xWaitPacketQueue队列中由ProcessPacket处理。
 
     新登录游戏玩家:在 OnSocketMessageRecieve 函数中依次收到的消息为:
1. GameSrv 服务器 ProcessLogin线程返回GameGate服务器后返回的:
   AddProcess(this, RM_LOGON, 0, 0, 0, 0, NULL); 加入登录消息。
SM_NEWMAP, SM_LOGON, SM_USERNAME, SM_MAPDESCRIPTION 消息
    AddProcess(this, RM_ABILITY, 0, 0, 0, 0, NULL); 等级
      SM_ABILITY
AddProcess(this, RM_SUBABILITY, 0, 0, 0, 0, NULL);
 SM_SUBABILITY
AddProcess(this, RM_DAYCHANGING, 0, 0, 0, 0, NULL);  校时
 SM_DAYCHANGING
AddProcess(this, RM_SENDUSEITEMS, 0, 0, 0, 0, NULL); 装备
 SM_SENDUSEITEMS
AddProcess(this, RM_SENDMYMAGIC, 0, 0, 0, 0, NULL); 魔法
     SM_SENDMYMAGIC
    
     客户端收到消息后相应的处理:
SM_NEWMAP 接受地图消息 OnSvrMsgNewMap
      初始化玩家坐标,m_xMyHero.m_wPosX = ptdm->wParam;
                     m_xMyHero.m_wPosY = ptdm->wTag;
加载地图文件    m_xMap.LoadMapData(szMapName);
设置场景。 m_xLightFog.ChangeLightColor(dwFogColor);
 
SM_LOGON  返回登录消息 OnSvrMsgLogon
          m_xMyHero.Create 初始化玩家信息(头发,武器,加载图片等),设置玩家
地图m_xMyHero.SetMapHandler(&m_xMap),创建用户魔法。加入m_xMagicList列表,pxMagic->CreateMagic, m_xMagicList.AddNode(pxMagic); 并向服务器发送CM_QUERYBAGITEMS消息(用户物品清单,血,气,衣服,兵器等)。
SM_USERNAME            获取玩家的游戏角色名字。
SM_MAPDESCRIPTION      地图对应的名字。
SM_BAGITEMS            用户物品清单 (玩家CM_QUERYBAGITEMS消息)
SM_CHARSTATUSCHANGED    通知玩家状态改变消息(攻击力,状态)。
SM_ABILITY        玩家金钱,职业
SM_SUBABILITY     玩家技能(魔法,杀伤力,速度,毒药,中毒恢复,生命恢复,符
咒恢复)
SM_DAYCHANGING   返回游戏状态。(Day, Fog)让客户端随着服务器的时间,加载不同场景。
SM_SENDUSEITEMS  用户装备清单
SM_SENDMYMAGIC   用户魔法列表信息。
 
总结:
客户端连接到GameGate游戏网关服务器,并通过GameSrv服务器验证之后,就会收到GameSrv服务器发来的消息。主要是地图消息,登录消息,玩家的装备,技能,魔法,个人设置等等。GameSrv把地图分成若干块,把该玩家加入其中一块,并加入这一块的用户对象列表中,设置其状态为OS_MOVINGOBJECT。客户端加载地图,设置场景,设置自己的玩家状态(此时还没有怪物和其它玩家,所以玩家还需要接收其它游戏玩家和怪物的清单列表)。
 
 


本来打算等录完教程在开,后来发现实在是没时间,怕大家等不及,先开了再说吧。大家先拿去研究,等我忙完这一阵有时间了录一个流程讲解,方便大家修改码! 下面大概给大家介绍下服务器客户端的交互流程 服务器线程分类:玩家更新,怪物更新,数据接收,地图更新,数据库,界面更新,网管接收 玩家类里的更新和怪物类里的更新大致一样,是操作攻击是否击中,掉血计算,buff到期时间等不是立即生效的东西都在更新里。 服务器的设计思路比较清楚,所以还未见过内存方面报错(数组越界有可能会有,比如部分玩法,目前不稳定的都关闭了暂时没时间修复,大家可以自己动手) 暂时关闭的不稳定玩法:行会争霸,团战(尚未测试),摆摊,交易系统。 玩家视野我设计的是每个地图格子一个整数数组存放玩家或怪物编号,怪物编号以>0开始,玩家以<0开始,每次移动都会去地图类里取视野 另外服务器上的菜单:刷怪控制、管理这两个尚未测试应该有bug,自己注意修复一下 本服务器设计的非常安全,不会有任何变态挂,加速挂,锁血挂等出现,因为所有计算都是在服务器上完成的,计算效率也是杠杆的 不过有人可能说效率不行呀 cpu太高,带几十个人就卡了。那是因为 易语言 在码调试下运行本身就会慢5-10倍左右,所以测试性能建议编译后在试试 另外微端的事情我说一下,大家直接把RES资下载到客户端目录下,然后屏蔽微端连接,就可以了,不需要微端了就,但是需要下载好整个游戏就行了 上一个客户端版本我附带在这里大家可以去下载: https://bbs.125.la/forum.php?mod=viewthreadtid=14496289 讨论易语言游戏制作和发展的 QQ群:336787216 ,欢迎一起携手造就易语言游戏的未来,个人认为易语言写游戏真的很容易。主要是引擎非常效率,引擎用的是凤影龙鸣作者封装的
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