
UE4_动画基础
文章平均质量分 72
Growthofnotes
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4_动画基础_ 瞄准偏移1D(Aim Offset Blend Space 1D)
8、这样我们就得到了待机的姿势和左看右看的姿势,我们打开瞄准偏移1D.资产浏览器中就有了我们的制作好的姿势。瞄准偏移1D基本上可以完成角色的向左看向右看或者向上看向下看,像混合空间1D一样只有一个轴向可用。找到资产详情下的附加设置,并修改为网格体空间,基础姿势类型我们选择动画帧。4、保存,复制idle,分别再创建左看idle2和右看idle3。双击打开动画图表,把瞄准偏移1D拖进去,连上。在事件蓝图更新动画的最后,我们设置Z轴的值就可以了。3、瞄准偏移混合的是姿势,我们需要创建姿势。原创 2024-04-01 21:16:19 · 1062 阅读 · 0 评论 -
UE4_动画基础_ 使用分层动画(Using Layered Animations)
可以直接将动画发送到骨架中的特定骨骼及其所有子项。例如,您可以从包含一个正在奔跑的角色的动画开始,然后有选择地向角色上身应用一个射击动画。最终的结果将是一个可以边奔跑边射击的角色,原创 2024-04-07 14:52:59 · 1988 阅读 · 0 评论 -
UE4_动画基础_FootIK
射线监测的Z轴向数据初始点Z来自于胶囊体场景位置Z数值(大约228,含地板高度)-胶囊体半高96➗2,射线监测的Z轴向数据结束点为胶囊体场景位置Z数值(大约228含地板高度)-(胶囊体半高96➗2+胶囊体半高,实际相当于胶囊体3/4的距离,也就是说脚不能抬得太高了),实际上因为x和y确定了,z只要是自上而下的射线检测就可以。通过视图中小白人脚部拖动,观察双骨骼IK节点数据的变化,理解此节点的作用。骨架网格体的场景位置是根骨骼的场景位置,处于两脚中间位置,每一个脚探测出的距离都是脚的脚踝离地面的距离。原创 2024-04-26 15:12:53 · 1018 阅读 · 0 评论 -
UE4_动画基础_根运动Root Motion
简单地说,根运动(Root Motion)是基于骨架根骨骼动画的角色运动。游戏中的大多数动画都是通过循环处理的,角色的根在循环中保持固定。然而,实际情况却并非始终如此,正如我们在上例中看到的那样。为了处理这个问题,我们需要将根的运动从角色中抽离,并将其应用到角色的胶囊体中。这就是UE4中根运动(Root Motion)的本质。原创 2024-04-18 16:21:22 · 3676 阅读 · 0 评论 -
UE4_动画基础_相同骨骼的动画重定向步骤
存在两种形式的动画重定位,在第一种形式中,你要与之共享动画的角色的骨架使用了与最初为其创建动画的目标角色相同的骨架。 在另一种形式的动画重定位中,需要使用称为骨架绑定(Rig)的中间对象,它使你能够对来自一个角色的骨架的动画进行重定位,然后将该骨架的骨骼信息传递给另一个骨架(使用这两个骨架共享的骨架绑定)。原创 2024-04-17 08:37:05 · 873 阅读 · 0 评论 -
UE4_动画基础_不同骨骼的动画重定向步骤
存在两种形式的动画重定位,在第一种形式中,你要与之共享动画的角色的骨架使用了与最初为其创建动画的目标角色相同的骨架。 在另一种形式的动画重定位中,需要使用称为骨架绑定(Rig)的中间对象,它使你能够对来自一个角色的骨架的动画进行重定位,然后将该骨架的骨骼信息传递给另一个骨架(使用这两个骨架共享的骨架绑定)。原创 2024-04-16 16:19:19 · 1615 阅读 · 0 评论 -
UE4_动画基础_动画重定位原理
是一种允许的功能。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。通过动画重定位,还可以在使用 不同骨架 资源的角色之间共享动画,前提是他们使用相似的骨骼层级,并。是对现有动画稍加修改后用于多个角色的过程,它使你无需创建全新的动画,因为你可以在多个角色间共享动画资源。原创 2024-04-15 09:42:24 · 1285 阅读 · 0 评论 -
UE4_动画基础_角色的缩放
角色缩放及Niagara system component应用。原创 2024-04-07 21:11:13 · 879 阅读 · 0 评论