AkiBT 开源项目使用教程
1. 项目介绍
AkiBT 是一个基于 UniBT 的行为树节点编辑器,它丰富了大量的现代行为树编辑器功能。该编辑器允许用户通过可视化的节点编辑器构建行为树,并在运行时可视化节点状态和调试行为树。AkiBT 基于 GraphView 框架,便于扩展编辑器并自定义新行为。它的设计理念是所见即所得,所有字段都显示在图表上,这与其他编辑器的设计有显著区别。
2. 项目快速启动
安装
- 在 Unity 中,使用 PackageManager 通过 git URL 安装 AkiBT 包:
https://github.com/AkiKurisu/AkiBT.git
- 确保 Unity 版本为 2021.3 或更高版本。
- 依赖项:Newtonsoft.Json
配置
- 将
AkiBT.BehaviorTreeComponent
添加到任何 GameObject 上。 - 点击 "Open Graph Editor" 按钮打开行为树的 GraphView。
- 添加行为并设置参数。
- 在编辑器工具栏上点击保存按钮。(如果检测到无效节点,节点的颜色会变为红色。)
- 运行 Unity 应用程序,你可以在编辑器窗口中看到节点状态。
运行
- 红色节点表示最后一次
Update
返回了Status.Failure
。 - 绿色节点表示最后一次
Update
返回了Status.Success
。 - 黄色节点表示最后一次
Update
返回了Status.Running
。 - 可以将带有
AkiBT.BehaviorTreeComponent
的 GameObject 保存为 prefab,或保存到 ScriptableObject,或保存为 json 文件。
3. 应用案例和最佳实践
保存和复制粘贴
- 通过点击节点 Ctrl+C 和 Ctrl+V 或右键选择 "Duplicate" 来复制节点。也可以批量选择来复制和粘贴。
- 可以从上部工具栏选择 "Copy from Asset",或者拖放
BehaviorTreeAsset
、BehaviorTreeComponent
或挂载了BehaviorTreeComponent
的 GameObject 和 Json 文件到编辑器中进行复制和粘贴。
编辑编辑器中的共享变量
- 在黑板中可以添加
SharedVariable
。 - 对于字段中的
SharedVariable
,勾选 "Is Shared",会出现一个下拉菜单用于绑定行为树黑板中的共享变量。 SharedObject
支持类型限制,详情见SharedVariable
。- 双击共享变量可以修改名称,如果为空则删除,并在修改后更新引用该变量的节点字段。
过滤节点
- 可以在项目设置中为 AkiBT 编辑器或其他继承自 AkiBT 的编辑器设置搜索掩码。可以设置工作流中所需的 Group 类型(见上文 Group 属性)。没有 Group 属性的节点将被过滤。
子树
- 在打开节点搜索窗口时,可以找到项目中的所有
BehaviorTreeAsset
并将其作为子树导入到编辑器视图中。 - 子树中标记为
IsExposed
的所有共享变量都将绑定到父行为树实例。
4. 典型生态项目
由于 AkiBT 是一个行为树编辑器,其生态项目通常围绕着扩展编辑器和运行时功能。以下是一些典型的生态项目:
- Runtime Extensions: 这些项目提供了在运行时扩展 AkiBT 功能的方法,如自定义节点行为或集成其他系统。
- Editor Extensions: 这些项目扩展了编辑器的功能,例如增加新的节点类型或改进用户界面。
- DSL: 使用 AkiBTDSL,可以更容易地在运行时或项目外部编辑行为树,它能够导出为易于阅读和修改的 DSL 格式,例如方便地进行 Excel 表格的统一编辑。
以上就是 AkiBT 的基本使用教程,希望对您有所帮助。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考