Squirrel-Engine 开源游戏引擎使用教程
1. 项目介绍
Squirrel-Engine 是一个多线程的 C/C++ 游戏引擎,旨在为高效的多核游戏引擎设计提供一个范例。该引擎旨在在高性能 PC 设备上实现最大性能。Squirrel-Engine 具有以下特点:
- 多线程高性能:低开销的作业系统。
- 轻量级且易于使用:支持物理基础渲染(Physically Based Rendering)。
- 抗锯齿技术:支持 MSAA(前向抗锯齿)和 FXAA(延迟抗锯齿)。
- 多种光源:支持点光源、方向光源和聚光灯。
- 音频引擎:支持 DirectSound。
- AI 模块:基于行为树和黑板系统。
2. 项目快速启动
2.1 环境准备
在开始之前,请确保您的开发环境已安装以下工具:
- CMake
- Visual Studio 或 CLion
2.2 克隆项目
首先,克隆 Squirrel-Engine 项目到本地:
git clone https://github.com/Squirrel-Engine/Squirrel-Engine.git
cd Squirrel-Engine
2.3 构建项目
使用 CMake 构建项目:
mkdir build
cd build
cmake ..
cmake --build .
2.4 运行示例游戏
构建完成后,您可以在 build
目录下找到生成的可执行文件,运行示例游戏:
./Squirrel-Game
3. 应用案例和最佳实践
3.1 创建自定义控制模式
在 Squirrel-Engine 中,您可以通过创建自定义控制模式来控制游戏对象的行为。以下是一个简单的示例:
void Sandbox::Run() {
// 设置自定义控制模式
auto testSchema = new TestControlSchema();
getInterface<IP_Interface>()->setControlSchema(testSchema);
// 创建一个摄像机类来作为第一人称玩家
auto Player = LevelStore::createActor<Camera>(EActorType::CAMERA, "Player");
Player->lightComponent->setLightType(ELightType::SpotLight);
// 创建一个游戏对象并设置其变换
auto Statue = LevelStore::createActor<Skeleton>(EActorType::ACTOR, "Statue");
Statue->transformComponent->setTransform(18, -3, 17);
Statue->transformComponent->setScale(0.03, 0.03, 0.03);
Statue->renderComponent->C_ShaderID = 0; // Shader
Statue->renderComponent->C_ModelID = 2; // Model
Statue->audioComponent->C_AudioSourceID = 0; // Audio Source
// 添加光源到场景
auto FirstLight = LevelStore::createActor<Light>(EActorType::LIGHT, "FirstLight");
FirstLight->transformComponent->setTransform(0, 5, 35);
}
3.2 导入资产
Squirrel-Engine 支持导入多种类型的资产,包括模型、纹理和音频文件。您可以通过引擎提供的接口轻松导入和管理这些资产。
4. 典型生态项目
Squirrel-Engine 作为一个开源游戏引擎,可以与其他开源项目结合使用,以扩展其功能。以下是一些典型的生态项目:
- OpenGL:用于图形渲染。
- GLFW:用于窗口管理和输入处理。
- DirectSound:用于音频处理。
- Behavior Tree:用于 AI 行为设计。
通过结合这些项目,您可以构建一个功能强大的游戏开发环境。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考