Godot Entity Component System (GECS) 使用教程
gecs Godot Entity Component System - GECS 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ge/gecs
1. 项目介绍
Godot Entity Component System (GECS) 是一个为 Godot 引擎设计的轻量级、高性能的实体组件系统框架。它通过实体组件系统(ECS)模式提供了一种简单而强大的方式来组织游戏逻辑,使得代码组织更加清晰,提高代码的可重用性和可扩展性。
2. 项目快速启动
在开始使用 GECS 之前,你需要先将它集成到你的 Godot 项目中。
下载 GECS 插件
从 GitHub 上克隆或下载 GECS 插件,并将其放置在你的项目目录下的 addons
文件夹中。
启用插件
打开 Godot 编辑器,前往 项目
> 项目设置
> 插件
,然后启用 GECS
插件。
自动加载 ECS
GECS 插件需要自动加载 ECS
单例。启用插件时,通常会自动处理。如果没有自动处理,请前往 项目
> 项目设置
> 自动加载
,添加 ECS
,指向 res://addons/gecs/ecs.gd
。
创建组件
组件是数据容器,用于存储特定的属性或属性。下面是一个组件的示例:
class CBounce extends Component
@export var normal := Vector2.ZERO
@export var should_bounce := false
创建实体
实体是具有行为的对象的容器。以下是如何创建一个实体的示例:
class Ball extends Entity
func _ready()
sync_transform(self)
创建系统
系统包含定义哪些实体要操作的查询和操作每个实体的逻辑。
class BounceSystem extends System
func query():
return q.with_all([CTransform, CVelocity, CBounce])
func process(entity: Entity, delta: float):
var c_bounce = entity.get_component(CBounce)
if c_bounce.should_bounce:
var c_velocity = entity.get_component(CVelocity)
c_velocity.direction = c_bounce.normal
c_bounce.should_bounce = false
设置世界
在你的主场景中,添加一个扩展 World
的节点,并将你的实体和系统作为子节点添加。
extends Node
@onready var world := $World
func _ready():
ECS.world = world
func _process(delta):
ECS.process(delta, "gameplay")
func _physics_process(delta):
ECS.process(delta, "physics")
3. 应用案例和最佳实践
GECS 提供了与 Godot 节点系统的完整集成,使得创建复杂的游戏逻辑变得更加简单。以下是一些应用案例和最佳实践:
- 使用组件来表示实体的状态,如位置、速度、碰撞信息等。
- 使用系统来处理特定类型的实体,例如,所有具有速度和位置组件的实体可以由运动系统处理。
- 利用系统组来组织不同的逻辑处理流程,例如将物理和游戏逻辑分开处理。
4. 典型生态项目
GECS 的生态系统包括多个项目,如示例游戏和实用工具,可以帮助开发者快速上手和使用 GECS。以下是一些典型的生态项目:
- Zombies Ate My Neighbors: 一个使用 GECS 开发的示例游戏项目,展示了如何实现一个完整的游戏。
- Breakout Clone: 另一个示例游戏项目,演示了如何使用 GECS 创建一个简单的 Breakout 游戏。
以上就是关于 Godot Entity Component System (GECS) 的使用教程。希望对你有所帮助!
gecs Godot Entity Component System - GECS 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ge/gecs