Godot Entity Component System (GECS) 使用教程

Godot Entity Component System (GECS) 使用教程

gecs Godot Entity Component System - GECS gecs 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ge/gecs

1. 项目介绍

Godot Entity Component System (GECS) 是一个为 Godot 引擎设计的轻量级、高性能的实体组件系统框架。它通过实体组件系统(ECS)模式提供了一种简单而强大的方式来组织游戏逻辑,使得代码组织更加清晰,提高代码的可重用性和可扩展性。

2. 项目快速启动

在开始使用 GECS 之前,你需要先将它集成到你的 Godot 项目中。

下载 GECS 插件

GitHub 上克隆或下载 GECS 插件,并将其放置在你的项目目录下的 addons 文件夹中。

启用插件

打开 Godot 编辑器,前往 项目 > 项目设置 > 插件,然后启用 GECS 插件。

自动加载 ECS

GECS 插件需要自动加载 ECS 单例。启用插件时,通常会自动处理。如果没有自动处理,请前往 项目 > 项目设置 > 自动加载,添加 ECS,指向 res://addons/gecs/ecs.gd

创建组件

组件是数据容器,用于存储特定的属性或属性。下面是一个组件的示例:

class CBounce extends Component
    @export var normal := Vector2.ZERO
    @export var should_bounce := false

创建实体

实体是具有行为的对象的容器。以下是如何创建一个实体的示例:

class Ball extends Entity
    func _ready()
        sync_transform(self)

创建系统

系统包含定义哪些实体要操作的查询和操作每个实体的逻辑。

class BounceSystem extends System
    func query():
        return q.with_all([CTransform, CVelocity, CBounce])

    func process(entity: Entity, delta: float):
        var c_bounce = entity.get_component(CBounce)
        if c_bounce.should_bounce:
            var c_velocity = entity.get_component(CVelocity)
            c_velocity.direction = c_bounce.normal
            c_bounce.should_bounce = false

设置世界

在你的主场景中,添加一个扩展 World 的节点,并将你的实体和系统作为子节点添加。

extends Node

@onready var world := $World

func _ready():
    ECS.world = world

func _process(delta):
    ECS.process(delta, "gameplay")

func _physics_process(delta):
    ECS.process(delta, "physics")

3. 应用案例和最佳实践

GECS 提供了与 Godot 节点系统的完整集成,使得创建复杂的游戏逻辑变得更加简单。以下是一些应用案例和最佳实践:

  • 使用组件来表示实体的状态,如位置、速度、碰撞信息等。
  • 使用系统来处理特定类型的实体,例如,所有具有速度和位置组件的实体可以由运动系统处理。
  • 利用系统组来组织不同的逻辑处理流程,例如将物理和游戏逻辑分开处理。

4. 典型生态项目

GECS 的生态系统包括多个项目,如示例游戏和实用工具,可以帮助开发者快速上手和使用 GECS。以下是一些典型的生态项目:

  • Zombies Ate My Neighbors: 一个使用 GECS 开发的示例游戏项目,展示了如何实现一个完整的游戏。
  • Breakout Clone: 另一个示例游戏项目,演示了如何使用 GECS 创建一个简单的 Breakout 游戏。

以上就是关于 Godot Entity Component System (GECS) 的使用教程。希望对你有所帮助!

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