unity shader变体优化

文章探讨了Unity中shader变体的数量如何影响性能,特别是在手机平台上。它提到了globalkeyword和localkeyword的概念,以及如何通过C#脚本和shader预处理脚本来管理它们。尽管尝试了shadervariantcollection和ShaderControl等工具,但问题仍然存在,尤其是在ASE和PBRShaderGraph生成的大量变体。文章建议手动调整和脚本控制来优化全局关键字。

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shader变体个数可以在unity shader的属性菜单中找到,也可以看到对应的keyword和其排列组合的结果。keyword分为global keyword和local keyword。前者主要由项目设置影响,比如设置不同的lightmap modes,或者开关fog等等。后者主要在shader中自定义,keyword也可以通过c#代码来设置,通过材质或者shader的setkeyworld方法来开关,或者使用一个自定义的预处理脚本来做。优化的方法可以通过对shader跟项目相关设置进行调整,或者通过脚本开关keyworld,也可以通过unity提供的shadervariantcollection来对其进行过滤来减少shader变体。
具体使用可参考https://www.cnblogs.com/rexzhao/p/7884905.html
https://gwb.tencent.com/community/detail/118869
(其他待补充)

遇到的问题主要是在unity编辑器中收集的变体在手机上运行时候似乎不对,shade还是会编译出很大内存,猜测可能需要在手机上运行时收集变体的数据,然后回到编辑器设置这样才能对上,可以参考这篇博客
https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Shadervariant.html

使用ASE或者unity pbr shader graph 生成的pbr shadr变体特别多,貌似需要手写一遍,很多变体是global key word造成的,这个可以通过c#脚本或者系统一些特性开关来设置,但是没法再shader中关闭global keyworld

尝试了varient collection似乎作用不大,可能是收集不全(跟多pass有关?)所以编译运行还是会全部生成,感觉还是得用脚本设置参考这个文章https://www.xuanyusong.com/archives/4902

还有一个工具Shader Control 似乎也能对shader变体进行优化

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