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draracle
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用GeoGebra来进行项目辅助开发
在开发包围盒寻路算法的过程中,经常碰到一个问题,就是虽然抓到了现场的数据,但是想通过数据还原场景就需要非常多的功夫,特别是还要想办法将地形绘制出来,往往这一步最耗时间,而且还可能因为绘制不精确导致某些线索的丢失。于是萌生了借助某些软件来实现现场还原的想法。最开始想用cad软件,但cad软件虽然可以支持命令输入,但很少有cad软件太复杂了,用起来很不习惯。后来在网上找到一个软件:GeoGebra几何。这个软件非常轻量级,但很好用,是一款数学绘图软件,虽然不支持直接批量输入绘图命令,但支持给对象导入js脚本原创 2021-06-21 18:42:34 · 1622 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 版本关于PDB错误,编译时间过长,编译内存消耗过大的解决方法
最近把之前的项目升级到了 Cocos2d-x 3.17.2版本,在解决了一系列的问题之后,编译时报错:error C3130: Internal Compiler Error: failed to write injected code block to PDB碰到这个之后,我搜索了一下,基本上所有人给出的方案都是将编译选项中关于调试信息生成,换成C7兼容,这样就可以继续编译。我尝试了一下,将工程的调试信息换成了C7兼容,能顺利运行,但是编译的时间非常的长(每一次链接都需要10分钟以上),而且,原创 2020-08-04 20:02:17 · 350 阅读 · 0 评论 -
地表渲染过程中,使用不同技术得到的效果比较
通常在网络游戏的地表渲染中,都是使用4层纹理混合的方式来实现地表的混合,加上混合层,一共5层纹理。但这样得到的结果通常比较呆板,效果并不佳。如下图所示:可以看出,如果仅仅使用顶点光照+纹理混合,得到的画面感觉很平,而且能够提供的细节非常少。因此,我们考虑在地表纹理的a通道内增加地表纹理的高度数据。这个数据可以由美术生成,也可以由程序自动生成。不过通常程序自动生成的数据并不精确。原创 2012-04-25 11:38:36 · 632 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx在surface pro上启动崩溃的问题
这几天换设备,于是把之前的cocos2d x游戏项目迁移到surface pro上,之前都非常正常的游戏,在surface pro上执行时出现了启动崩溃的情况,每一次都是在程序启动的时候,执行到CCEGLView.cpp这个文件的203行 m_hRC = wglCreateContext(m_hDC); 这一句时崩溃。调试查看堆栈,发现每次都是通过opengl.dll调用到intel的显卡驱动内出原创 2013-06-24 16:22:23 · 1017 阅读 · 0 评论