GLES2.0中文API-glBufferData

名称

glBufferData- 创建并初始化缓冲区对象的数据存储

C规范

void glBufferData(GLenum target,GLsizeiptr size,const GLvoid * data,GLenum usage);

参数

target

指定目标缓冲区对象。 符号常量必须为GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。

size

指定缓冲区对象的新数据存储的大小(以字节为单位)。

data

指定将复制到数据存储区以进行初始化的数据的指针,如果不复制数据,则指定NULL。

usage

指定数据存储的预期使用模式。 符号常量必须为GL_STREAM_DRAW,GL_STATIC_DRAW或GL_DYNAMIC_DRAW。

描述

glBufferData为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 删除任何预先存在的数据存储。 使用指定的字节和usage创建新数据存储。 如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储。

usage是关于如何访问缓冲区对象的数据存储的GL实现的提示。这使GL实现能够做出更明智的决策,这可能会显着影响缓冲区对象的性能。 但是,它不会限制数据存储的实际使用。usage可以分为两部分:第一,访问频率(修改和使用),第二,访问的性质。 访问频率可能是以下之一:

STREAM

        数据存储内容将被修改一次并最多使用几次。

STATIC

        数据存储内容将被修改一次并多次使用。

DYNAMIC

        数据存储内容将被重复修改并多次使用。

访问的性质必须是:

DRAW

        数据存储内容由应用程序修改,并用作GL绘图和图像规范命令的源。

注意

如果dataNULL,则仍会创建指定大小的数据存储,但其内容仍未初始化,因此被视为未定义的。

客户端必须使数据元素与客户端平台的要求保持一致,并具有额外的基本级要求,即缓冲区内对包含N的数据的偏移量是N的倍数。

错误

GL_INVALID_ENUM target不是GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。

GL_INVALID_ENUM usage不是GL_STREAM_DRAW,GL_STATIC_DRAW或GL_DYNAMIC_DRAW。

GL_INVALID_VALUE size是负数

GL_INVALID_OPERATION :如果保留的缓冲区对象名称0绑定到target

GL_OUT_OF_MEMORY :如果GL无法创建具有指定大小的数据存储

相关Gets

glGetBufferParameteriv 参数 GL_BUFFER_SIZE GL_BUFFER_USAGE

另见

glBindBufferglBufferSubData​​​​​​​​​​​​​​

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glBufferData.xml

https://blog.csdn.net/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
OpenGLES是一个专门用于嵌入式系统和移动设备的图形渲染API,可以用来绘制各种2D和3D图形。下面是一个简单的使用OpenGLES绘制图形的步骤: 1. 创建OpenGL ES上下文,需要使用EGL来完成这个步骤。 2. 配置OpenGL ES的状态,包括背景颜色、深度缓冲区、清除颜色和深度缓冲区等。 3. 创建OpenGL ES对象,包括着色器程序、顶点缓冲区、纹理等。 4. 绘制图形,使用绑定的着色器程序、顶点缓冲区、纹理等,调用OpenGL ES绘制函数进行绘制。 5. 交换前后缓冲区,将绘制结果显示到屏幕上。 下面是一个简单的OpenGL ES绘制三角形的示例代码: ```c++ #include <GLES2/gl2.h> #include <EGL/egl.h> EGLDisplay display; EGLSurface surface; EGLContext context; GLuint programObject; const GLfloat vertices[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f }; const char *vertexShaderSource = "attribute vec4 a_Position;\n" "void main() {\n" " gl_Position = a_Position;\n" "}\n"; const char *fragmentShaderSource = "precision mediump float;\n" "void main() {\n" " gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n" "}\n"; void init() { // 创建OpenGL ES上下文 EGLint configAttribs[] = { EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_NONE }; EGLint majorVersion; EGLint minorVersion; EGLConfig config; EGLint numConfigs; EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion); eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs); EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, NULL); EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, NULL); eglMakeCurrent(display, surface, surface, context); // 配置OpenGL ES状态 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClearDepthf(1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 创建OpenGL ES对象 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); programObject = glCreateProgram(); glAttachShader(programObject, vertexShader); glAttachShader(programObject, fragmentShader); glLinkProgram(programObject); glViewport(0, 0, width, height); } void render() { // 清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绑定着色器程序 glUseProgram(programObject); // 绑定顶点缓冲区 GLuint vbo; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 设置顶点属性 GLuint positionLocation = glGetAttribLocation(programObject, "a_Position"); glEnableVertexAttribArray(positionLocation); glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // 绘制三角形 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 交换前后缓冲区 eglSwapBuffers(display, surface); } int main() { init(); while (true) { render(); } return 0; } ``` 这是一个OpenGL ES 2.0的示例代码,包含了创建OpenGL ES上下文、配置OpenGL ES状态、创建OpenGL ES对象、绘制三角形等步骤。
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