GLES2.0中文API-glBindFramebuffer

名称

glBindFramebuffer- 绑定一个命名的帧缓冲区对象

C规范

void glBindFramebuffer(GLenum target,

                                                GLuint framebuffer);

参数

target

指定帧缓冲区对象绑定的目标。 符号常量必须是GL_FRAMEBUFFER。

framebuffer

指定帧缓冲区对象的名称。

描述

glBindFramebuffer允许您创建或使用命名的帧缓冲对象。 调用glBindFramebuffer并将目标设置为GL_FRAMEBUFFER,将framebuffer设置为新的绑定了帧缓冲区对象名称的帧缓冲区对象。 绑定帧缓冲区对象时,先前的绑定会自动中断。

帧缓冲区对象对象名称是无符号整数。 保留值零以表示由窗口系统提供的默认帧缓冲区。 帧缓冲区对象对象名称和相应的framebuffer对象内容对于当前GL渲染上下文的共享对象空间是本地的。

您可以使用glGenFramebuffers生成一组新的framebuffer对象名称。

第一次绑定后的帧缓冲对象的状态是三个附着点(GL_COLOR_ATTACHMENT0GL_DEPTH_ATTACHMENTGL_STENCIL_ATTACHMENT),每个附加点都以GL_NONE作为对象类型。

当绑定了非零帧缓冲区对象名称,但目标GL_FRAMEBUFFER上的GL操作会影响绑定的帧缓冲区对象,目标GL_FRAMEBUFFER或帧缓冲区详细信息(如GL_DEPTH_BITS)的查询将从绑定的帧缓冲区对象返回状态。 当绑定帧缓冲对象名称为0时,则处于初始状态中,尝试修改或查询目标GL_FRAMEBUFFER上的状态会生成GL_INVALID_OPERATION错误。

当绑定了非零帧缓冲对象名称时,所有渲染到帧缓冲区(使用glDrawArraysglDrawElements)和从帧缓冲区读取(使用glReadPixelsglCopyTexImage2DglCopyTexSubImage2D)都使用附加到应用程序创建的帧缓冲区对象的图像而不是 默认窗口系统提供的帧缓冲。

应用程序创建的帧缓冲对象(即具有非零名称的对象)与默认的窗口系统提供的帧缓冲区有几个重要的不同首先,它们具有用于颜色缓冲器,深度缓冲器和模板缓冲器的可修改的附着点,帧缓冲器可附接的图像可以附着和分离。其次,附加图像的大小和格式完全在GL内控制,并且不受窗口系统事件的影响,例如像素格式选择,窗口大小调整和显示模式改变。第三,当渲染或从应用程序创建的帧缓冲对象读取时,像素所有权测试总是成功(即它们拥有所有像素)。第四,没有可见的颜色缓冲位平面,只有一个“屏幕外”的彩色图像附件,因此没有前后缓冲区或swap。最后,没有多重采样缓冲区,因此依赖于实现的状态变量GL_SAMPLESGL_SAMPLE_BUFFERS的值对于应用程序创建的帧缓冲区对象都是零。

使用glBindFramebuffer创建的帧缓冲区对象绑定保持活动状态,直到绑定了不同的帧缓冲区对象名称,或者直到使用glDeleteFramebuffers删除绑定的帧缓冲区对象。

注意

依赖于实现的像素深度和相关状态的查询是从当前绑定的帧缓冲对象导出的。 这些包括GL_RED_BITSGL_GREEN_BITSGL_BLUE_BITSGL_ALPHA_BITSGL_DEPTH_BITSGL_STENCIL_BITSGL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPEGL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMATGL_SAMPLESGL_SAMPLE_BUFFERS

错误

GL_INVALID_ENUM target不是GL_FRAMEBUFFER

相关Gets

glGet 参数GL_FRAMEBUFFER_BINDING

另见

glDeleteFramebuffersglFramebufferRenderbufferglFramebufferTexture2DglGenFramebuffersglGet ,glGetFramebufferAttachmentParameterivglIsFramebuffer

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glBindFramebuffer.xml

https://blog.csdn.net/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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