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Ogre着色方式和光照模型(shading mode vs lighting model)
(1) 着色方式shading Ogre有三种着色方式,分别为shading flat/gouraud/phong。当动态光照打开时,该选项的作用是生成每个顶点的颜色,决定是否在该三角面上插值及如何插值。Flat不进行插值,每个三角面的颜色都由该三角面的第一个顶点色决定;Gouraud对三角面上每个顶点颜色进行线性插值计算;Phong对三角面上的顶点法线进行插值,并以此决定每个像素转载 2014-01-10 15:34:43 · 1882 阅读 · 0 评论 -
FX Composer VS RenderMonkey
FX COMPOSER 其实编辑一个shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具. 目前市面上,不管收费还是免费,名气最大的要数RenderMonkey和FX Composer. 一些用户还会选择shaderFX,还有些人会选择 notpad + 3dmax/maya.可以说每一种工具或者方式都对某一些shader来说很好很方便,但是对其他的shader来说转载 2016-03-16 15:22:00 · 1798 阅读 · 1 评论 -
写给笨人的法线贴图原理
我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. 首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文转载 2015-07-19 19:24:30 · 912 阅读 · 0 评论 -
对于法线贴图的深入研究
前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个面,它最终的渲染效果将会非转载 2014-02-08 17:29:22 · 1450 阅读 · 0 评论 -
凹凸贴图与法线贴图的区别
我翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事计算机专业的前辈,从刚学会WINDOWS的基本操作到现在,我的计算机技术完全都是一步步自学过来的,算算学编程的历史也近5年时间了。我往往要花一半以上的学习时间用来查学习资料(记得我学GIF图像压缩解压算法时,用了近2个星期时间才编出了显示GIF图片的程序,主要原因就是资料不够,只看一转载 2014-02-08 17:28:17 · 15179 阅读 · 3 评论 -
由高度图生成normalmap
Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢? 其实并不难,在《3D游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切空转载 2014-02-08 17:26:04 · 4602 阅读 · 0 评论 -
normalMapping --- 切线空间 tangent space
1、 什么是Tangent space?Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。2、 为什么需要tangent space?在normal map等技术中,存储转载 2014-02-08 14:38:34 · 1734 阅读 · 0 评论 -
XNAShader教程一
您好,欢迎来到XNA Shader教程1。我的名字叫Petri Wilhelmsen,是Dark Codex Studios的成员。我们经常会参加各种图形/游戏开发的竞赛,如Gathering,Assembly,Solskogen,Dream-Build-Play和NGA等。本XNA Shaders编程教程将讨论XNA的不同方面的知识以及如何使用XNA和GPU编写HLSL。我将从一些基本理论开转载 2014-01-23 17:08:00 · 1303 阅读 · 0 评论 -
XNA Shader编程教程2-漫反射光照
漫反射光照环境光满足下列公式:I = Aintensity * Acolor 漫反射光的公式以此为基础,在方程中添加了一个定向光:I = Aintensity*Acolor + Dintensity*Dcolor *N.L 从这个公式可以看到我们仍然使用环境光,但需要额外两个变量描述漫反射的的颜色和强度,两个向量N描述表面的法线,L描述光线的方向。我们可以将漫反射光线作为表示表转载 2014-01-23 17:45:02 · 916 阅读 · 0 评论 -
shader学习
浏览:8012010-03-13 16:56 来自 【组长】独孤残云 : Shader教程系列XNA Shader编程教程1-环境光照原文地址:http://digierr.spaces.live.com/blog/cns!2B7007E9EC2AE37B!424.entry。没有实用价值,但这应该是最简单的shader,可以帮助理解shader的基本工作原转载 2014-01-15 17:26:08 · 1669 阅读 · 0 评论 -
RT Shader System in OGRE 1.7.0 .
OGRE在1.7.0版中,最重要的feature之一就是real-time shader system (RT Shader System),它的功能就是從OGRE的material script中自動產生shader (HLSL/CG或GLSL檔案)來取代或增加原本fix pipeline的功能。 使用RT Shader System好處呢?美術和程式分工以往要要在Ogre中使用no转载 2014-01-23 11:24:43 · 1028 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染(Deferred Shading)技术详解
一、Deferred shading技术简介Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素。其基本思想如下:1、在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数等等)存储在中间缓冲区中,这样的缓冲区我转载 2014-01-23 11:28:18 · 1284 阅读 · 0 评论 -
将Shader嵌入Ogre(固定渲染管线到可编程渲染管线) .
引言:一般的,ogre是使用固定渲染管线,嵌入可编程管线,可借助GPU,提供更多更丰富的效果。//-----------------使用脚本加入shader(.material或者.programe使用.hlsl etc)----------1、声明(不是写shader程序) 这儿声明的意思:不是写Shader程序(这个着色程序一般在.hlsl/.glsl/.cg后缀的文件里转载 2014-01-10 15:26:51 · 1547 阅读 · 0 评论 -
HLSL semantics
SemanticsA semantic is a string attached to a shader input or output that conveys information about the intended use of a parameter. Semantics are required on all variables passed between shad转载 2016-03-17 10:58:09 · 1382 阅读 · 0 评论