名称 | 描写叙述 |
UNITY_EDITOR | 定义从游戏代码调用Unity编辑器脚本的指令。 |
UNITY_EDITOR_WIN | 在Windows上为编辑器代码定义指令。 |
UNITY_EDITOR_OSX | 定义专门针对Mac OS X(包括Universal、PPC和Intel体系结构)编译/执行代码的指令。 |
UNITY_STANDALONE_OSX | 定义专门针对Mac OS X(包括Universal、PPC和Intel体系结构)编译/执行代码的指令。 |
UNITY_STANDALONE_WIN | 定义专门为Windows独立应用程序编译/执行代码的指令。 |
UNITY_STANDALONE_LINUX | 定义专门为Linux独立应用程序编译/执行代码的指令。 |
UNITY_STANDALONE | 为任何独立平台(Mac OS X、Windows或Linux)编译/执行代码定义指令。 |
UNITY_WII | 定义用于编译/执行WII控制台代码的指令。 |
UNITY_IOS | 定义用于编译/执行iOS平台代码的指令 |
UNITY_IPHONE | 已弃用。使用Unity iOS代替。 |
UNITY_ANDROID | 为Android平台定义指令。 |
UNITY_PS4 | 定义运行PlayStation4代码的指令。 |
UNITY_XBOXONE | 定义执行Xbox One代码的指令。 |
UNITY_TIZEN | 为Tizen平台定义指令。 |
UNITY_TVOS | 为Apple TV平台定义指令。 |
UNITY_WSA | 定义通用Windows平台的指令。此外,netfx core是在针对.NET核心编译C文件并使用.NET脚本后端时定义的。 |
UNITY_WSA_10_0 | 为通用Windows平台定义指令。此外,在针对.NET核心编译C文件时定义了windows uwp。 |
UNITY_WINRT | 同Unity WSA。 |
UNITY_WINRT_10_0 | 相当于Unity UNITY_WSA_10_0 |
UNITY_WEBGL | 定义WebGL的指令。 . |
UNITY_FACEBOOK | 为Facebook平台(WebGL或Windows Standalone)定义指令。 |
UNITY_ADS | 定义从游戏代码调用Unity Ads方法的指令。5.2及以上版本。 |
UNITY_ANALYTICS | 定义从游戏代码调用Unity Analytics方法的指令。5.2及以上版本。 |
UNITY_ASSERTIONS | 定义断言控制过程的指令。 |
代码判断当前所在平台:
public class PlatformInfo:MonoBehaviour {
void Start() {
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
Debug.Log("我是安卓设备运行的");
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
Debug.Log("我是苹果设备运行的");
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("我是从Windows的电脑上运行的");
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
2018年2月23日 23:18:33修改#加载本里资源:" "file://"+"资源路径"
#elif UNITY_EDITOR
Debug.Log("我是在Unity编辑器下运行的");
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif
}
}
//新的版本Unity里可以直接使用
strint path = Application.streamingAssetsPath;