cocos creator 3d 物理引擎分组掩码的使用(group和mask)

本文详细介绍了游戏引擎中物理碰撞分组的原理及应用,包括默认设置、精细分组设置方法、位运算依赖、掩码定义技巧,以及如何避免超出运算范围。通过实例演示了如何设置不同碰撞层,实现特定分组间的碰撞检测。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1、引擎默认情况下,group = 1,mask = -1。假如你需要比较精细的分组,最好不要使用默认值。
2、如下代码块说明了使用方法,

this.plane.setGroup(1 << 0);    //默认分组为0

this.collider.setGroup(1 << 1); //设置分组layer = 1
this.collider.setMask((1 << 2) + (1 << 0));  //碰撞层:layer = 2,layer = 0

this.collider2.setGroup(1 << 2);//设置分组layer = 2
this.collider2.setMask((1 << 1)+ (1 << 0));//碰撞层:layer = 1

this.collider3.setGroup(1 << 0); //设置分组layer = 0,默认和所有layer碰撞

3、分组使用

1)表达式依赖位运算,javascript中位运算的操作数是32位的,并且最后一位是符号位,为避免超出运算范围,建议组的范围为[0, 31)。
2)建议使用node节点的layer属性值定义group值。
3)若需要忽略自身group的碰撞,只需将group设置为非0,mask不添加该group值即可。

4、掩码的使用(摘自官方API),掩码可以根据分组进行定义,例如以下示例:

定义一个只检测Group1的掩码const maskForGroup1 = PHY_GROUP.Group1;
定义一个可检测Group0和Group1的掩码const maskForGroup01 = PHY_GROUP.Group0 + PHY_GROUP.Group1;
定义一个所有组都不检测的掩码const maskForNone = 0;
定义一个所有组都检测的掩码const maskForAll = -1;

5、项目超链接

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