
DirectX 9.0C
coderwu
游戏就是人生,人生却不是游戏~
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D3D实现骨骼动画参考文章
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=533948 D3D骨骼动画的实现(总结)http://home.cnblogs.com/group/topic/3418原创 2011-10-07 20:57:46 · 1372 阅读 · 0 评论 -
XNA与MDX,无人知晓的路线图
原文作者:Nightmare原文出处:http://blog.csdn.net/nightmare/archive/2007/03/27/1542927.aspxXNA的下一版本已经预期在4月发布,而对.NET上DX的前途仍是疑云重重。随着MDX1.1的冻结,人们期望的MDX2/.NET 2.0到MDX10/D3D10的路线图已随着MDX2项目的取消而湮灭。显然,微软不希望MDX抢了XNA计划转载 2008-04-11 17:08:00 · 803 阅读 · 0 评论 -
三维场景中社区的绘制(二)
在绘制地形的时候采用多重纹理混合的方式来表现社区区域划分。1、从SHP文件中读取社区矢量数据,并动态生产一张社区纹理(如下图)。 2、地形渲染的时候多层纹理混合后的效果===============分界线===============下集预告:准备采用投影纹理的方式直接在地形上表现社区区域,努力ing~原创 2008-01-24 15:58:00 · 1190 阅读 · 2 评论 -
三维场景中社区的绘制(一)
从SHP文件中读取矢量数据和属性数据,然后在场景中绘制社区区域体模型和相关统计信息。在ArcMap中查看Shp文件在3维场景中加载SHP文件旋转一下换个角度看打开地形图层后的效果俯瞰地形叠加社区的效果最后再换个角度靠近看一下 ===============分界线===============下集预告:准备采用多重纹理混合的方式直接在地形上表现社区区域,努力ing~原创 2008-01-23 17:24:00 · 1554 阅读 · 1 评论 -
AMD:DX10.1是DX10的最后一次升级
原文出处:驱动之家原文链接:http://news.mydrivers.com/1/95/95960.htmDirectX技术发展规划本来应该是微软的事儿,不过也与显卡厂商密切相关,AMD近日就宣称,DX10.1将是DX10的最后一次升级版本,再往后就直接是DX11了。AMD图形部门全球开发关系总监Richard Huddy在近日的一次会议上表示,由于Shader Model技术经历了2.转载 2007-12-05 11:54:00 · 875 阅读 · 0 评论 -
物件的边缘高亮(Entity edge highlight)
原文出处:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2007/11/18/36899.html在游戏里面鼠标与某个npc相交了后,就让npc的边缘高亮显示或者怎么处理下,让玩家很明确地知道他点下去就能选中此npc。《卓越之剑》有这效果。google了下没找到相关资料。我在gamedev上的提问:when the cursor is over an entit转载 2007-11-20 15:07:00 · 1367 阅读 · 0 评论 -
简单多边形生成基本建筑模型
通过构成一个闭合多边形的点序列以及建筑高度,自动生成基本建筑模型。基本步骤:1、对多边形进行三角剖分:在不新增点的基础上,将多边形分解为一系列不相互重叠的三角形。2、按照最大-最小内角原则,通过局部变换,得到Delaunay三角剖分。3、根据前面步骤生成的三角形和指定建筑高度生成建筑模型顶面和侧面。原创 2007-11-08 11:28:00 · 2189 阅读 · 0 评论 -
Direct3D基础-材质D3DMATERIAL9
光照的两大要素是光源和物体的材质,物体表面材质属性决定了它能反射什么颜色的光线以及反射多少光线。一、Direct3D中材质的定义D3D中材质通过D3DMATERIAL9结构来表示:typedef struct D3DMATERIAL9 ...{ D3DCOLORVALUE Diffuse; D3DCOLORVALUE Ambient; D3DCOLORVALUE原创 2007-06-02 01:21:00 · 3824 阅读 · 1 评论 -
Direct3D基础-灯光D3DLIGHT9
在D3D中有3种类型的灯光,用它们可以让3D世界显得真实 。一、灯光类型1、点光(Point Light) 从一个点向周围均匀发射的光,有最大的照明范围,亮度随距离衰减,最明显的一个例子就是我们家里用的灯泡。2、方向光(Directional Light) 方向光是一组没有衰减的平行光,类似太阳光的效果。 3、聚光灯(Spot Light) 最复杂的一种灯,有光源点位置、有方原创 2007-06-02 00:58:00 · 3613 阅读 · 1 评论 -
为迅驰4量身定做!NVIDIA新一代显卡曝光
原文链接:http://notebook.yesky.com/335/3328835.shtml 随着英特尔Santa Rosa平台的发布,与其对应的新一代显示芯片也从幕后走向了前台。日前,NVIDIA针对新平台而推出的第一批移动版GeForce 8图形芯片全面曝光,与以往的GeForce 7图形芯片不同的是,NVIDIA采用了全新的命名方法,由GeForce Go改称了GeForce M,转载 2007-05-11 09:54:00 · 1190 阅读 · 1 评论 -
NVIDIA Geforce 8 系列显卡规格表
NVIDIA Geforce 8 系 列 显 卡 规 格 表 显卡型号 Geforce 8800 GTX Geforce 8800 GTS Geforce 8600 GTS原创 2007-04-18 09:08:00 · 4229 阅读 · 0 评论 -
[连载]3D GIS开发之一:数据的获取
注:转载请注明作者和出处,谢谢~一、开发环境1、DirectX 9.0C2、ArcGIS Engine 9.03、Visual Studio 2005 ( C# .NET2.0 )二、基本介绍基础地理信息数据保存在Geodatabase中(*.mdb),一共有两个图层:道路中心线和建筑物。读取道路中心线图层中每条记录,根据当前道路宽度生成对应的道路面;读取建筑物图层每条记录,根据指定高度生原创 2007-04-17 16:48:00 · 3234 阅读 · 1 评论 -
泡菜网络游戏《神泣》相关分析-序
以下所有内容仅供个人学习参考,请勿用作其他任何途径,否则后果自负^_^ 年前玩了一下处于公测阶段的泡菜网游《神泣》。今天整理硬盘的时候,无意中看了一下该游戏安装目录下的文件结构。看到两个文件分别命名为:data.saf 和 data.sah。通过后缀名,偶猜测data.saf是资源文件的压缩包,data.saf是资源文件索引。按照这个思路写了一个小程序试着分析了一下,结果基本上验证了自己开始原创 2007-03-20 23:57:00 · 3444 阅读 · 9 评论 -
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
原文作者:Dolaham原文链接:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=14941http://bbs.games.sina.com.cn/?h=http%3A//bbs.games.sina.com.cn/g_forum/00/90/07/view.php%3Ffid%3D11054%26tbid%3D2345&g=15地形由于十分庞大转载 2007-02-07 23:49:00 · 1775 阅读 · 0 评论 -
简单的三维城市仿真
开发环境:VC7.0 +DirectX 9.0C 1、基于3DS Max7 SDK编写自定义格式的模型导出插件。2、在3DS Max7中建模,并用第一步开发的导出插件把场景导出为自定义格式*.C3D(文件组织方式仿照3DS)。3、参考MPQ文件格式,把导出的场景模型打包成Model.mpq,把场景模型纹理打包成Texture.mpq,目的是为了在场景加载时减少磁盘文件打开时间(读取一个大的文件原创 2007-02-02 22:52:00 · 3203 阅读 · 0 评论