
quic-cocos2dx
DongEnLai_CodeNice
苦心人, 天不负。
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quickcocos2d-x BMFont自定义字体 fnt使用 以及工具地址下载
quickcocos2d-x BMFont自定义字体 fnt使用 以及工具地址下载原创 2016-01-26 19:55:22 · 1170 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2dx-- 资源热更新2
前言:游戏上线后,我们常常还会需要更新,如新增玩法,活动等,这种动态的更新资源我们称为游戏的热更新。热更新一般只适用于脚本语言,因为脚本不需要编译,是一种解释性语言,而如C++语言是很难热更新的,其代码只要有改动就需要重新链接编译(接口统一,用动态库可以实现,不过太不灵活了)。本章将讲讲用Cocos-lua引擎怎么实现热更新,其实Cocos自带也封装了热更新模块(AssetsManager,转载 2016-01-13 09:12:26 · 2123 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x 多分辨率适配详解
http://quick.cocoachina.com/?p=1436多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,效果也很不错。多种分辨率适配的原理因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。制作一张 640×960 像素的图转载 2015-12-25 20:15:26 · 612 阅读 · 0 评论 -
quick3.3中CCStore的使用
1.CCStore源码和导出的lua的api在哪里你的项目根目录/frameworks/runtime-src/Classes/quick-src/extra/store/CCStore.h你的项目根目录/src/framework/cc/sdk/Store.lua2.首先,在当前版本中要想正常使用CCStore需要修改两个地方a.图中标明的两处替换为cc.Store转载 2015-09-16 09:57:40 · 1304 阅读 · 0 评论 -
quick中触摸事件响应机制
显示层级在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将 Node 称为显示节点。一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树:/|\ | 显示层级 | | [Node] [Node] [Node] |转载 2015-09-09 11:18:58 · 733 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(3)
三、更新流程说明及特性分析 A.更新流程 加载初始安装包,载入旧资源列表 取最新资源列表文件,载入新资源列表 比较两个资源列表版本,如果一致,跳到第8步;以下流程中如果有误也跳到第8步 根据新资源列表检查现有文件,逐一下载新增或者有变化的文件,并加.upd后缀保存 每个下载的文件在保存后马上进行一次校验 所有文件下载完成,更新本地资源列表文件,用新列表替换旧列表 将下载的文件去掉.转载 2015-09-07 18:28:53 · 556 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(2)
二、更新原理讨论及更复杂的更新功能 1.更新原理 在前面的更新过程中,从服务器取文件列表,并根据文件列表再更新相关的文件,这都是很好理解的。当然其中还有些流程细节关系到健壮性、续传、文件版本分发等,我们可以后面再讨论。对于一些刚开始学习Quick-x的朋友来说,可能希望了解的是,这一更新机制的替换原理是什么,为什么新的文件下载后能够替代原来的代码生效呢? 从前面我们参考的源转载 2015-09-07 18:27:44 · 555 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(1)
一、基本更新功能 1.创建一个可以自动更新的程序 首先准备好我们的quick-x工程。作为例子,我们直接使用create_project来创建一个新工程helloworld来使用。这一步不用我多说。接下来,请到这里下载我写的更新模块。只需要根目录下的update.lua文件即可,其他的目录下只是我的一些例子和工具。 (2014.5.30加注:quick-x的2.2.转载 2015-09-07 18:26:11 · 576 阅读 · 0 评论 -
QuickXDev增强功能:Compile Scripts(编译及加密源代码)
更新:此功能现在在mac和windows下都可用。昨天弄清楚了编译和加密脚本的全部过程,今天我把这一功能集成到了QuickXDev,以方便广大开发者使用,详细使用方法如下:1、了解基本原理QuickXDev中的这一功能只是完成了编译及加密的过程,要完整的从零到游戏运行的过程可能你还得了解一些其它的信息,如编译前的准备及编译后要修改的C++的代码,这个可以看之前的博客:转载 2015-09-07 18:20:45 · 1066 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x源文件编译及加密详解
quick-cocos2d-x是用lua脚本来写的,而lua是明文形式,如果不对脚本进行处理,那么我们所写的代码将可能暴露给别人(apk和ipa都是简单的zip包装)。quick-cocos2d-x框架为我们提供了一个可编译和加密代码的工具compile_scripts.sh(目前只提供了mac版),它位于quick-cocos2d-x/bin/ compile_scripts.sh转载 2015-09-07 17:47:55 · 849 阅读 · 0 评论 -
解决 "cc.CardinalSplineTo:create() method is nil" 的问题
分析 :出现此问题要么就是我们的方法结构写错了要么就是根本没有这个方法但是看到别人有用过所以搜索了一下该方法在我们工程的quick-3.3\cocos\scripting\lua-bindings\manual\cocos2d目录下的lua_cocos2dx_manual.cpp的文件中找一下没有找见但是找见了CardinalSplineBy这个方法后知道可能官方没有把这个方法注册到Lua中所以我原创 2015-09-06 17:58:00 · 1464 阅读 · 3 评论 -
quick-cocos2d-x绘制五角星精灵矩阵
quick-cocos2d-x绘制五角星原创 2015-09-06 14:05:12 · 1598 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新
看到这篇文章感觉很好所以记录一下 http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/180639 图片加密资源地址感觉很好记录一下: http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/184061原创 2015-09-05 13:54:00 · 540 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x数据存储之GameState
GameState是quick-cocos2d-x中特有的一个用户信息存储类,相对于CCUserDefault而言,它增加了数据校验的功能,当数据被人为的改变之后,会被检测出来,下面介绍它的主要用法。一、初始化因为GameState并没有在framework中加载,所以我们要在开始的代码中去加载,如在MyApp.lua的开头位置加载GameState=require(cc.PA转载 2015-09-05 13:47:46 · 414 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x 3.3 Final的资源与脚本加密
一、资源加密版本号:Quick-Cocos2d-x 3.3 Final调试工具:xCode工程创建的时候选择的拷贝源码。项目结构如图:这个功能七月大神在很早之前就已经实现了,但是在3.3版本中有几个小BUG,可能很多人不知道一直卡住了。我就在这儿从头到尾的流程都讲一次。道理很简单 主要就只用到quick-src/extra/approols/下面的HelperF转载 2015-08-26 11:59:12 · 1331 阅读 · 0 评论