Monado动作系统实现
1. 动作系统的概述
在虚拟现实游戏中,动作系统是玩家与游戏世界互动的核心机制之一。一个高效、灵活且易用的动作系统可以极大地提升游戏的沉浸感和玩家的体验。Monado引擎的动作系统设计旨在提供一个强大的框架,使开发者能够轻松地创建和管理各种复杂的玩家动作和角色动画。
动作系统的主要功能包括:
-
输入处理:捕获玩家的输入,如控制器按键、手势、头部转动等。
-
动作管理:根据输入触发相应的动作,并管理动作的执行和状态。
-
动画播放:协调角色动画的播放,确保动作的流畅性和自然性。
-
物理交互:处理动作与游戏世界的物理交互,如碰撞检测、重力影响等。
2. 输入处理
输入处理是动作系统的起点。Monado引擎支持多种输入设备,包括但不限于游戏手柄、键盘、鼠标和VR头显。为了实现高效的输入处理,我们需要设计一个灵活的输入管理模块,能够捕获和解析来自不同设备的输入数据。
2.1 输入设备的注册
在Monado引擎中,输入设备的注册是通过一个全局的输入管理器来完成的。这个管理器负责初始化和管理所有已连接的输入设备。
// InputManager.h
#ifndef INPUTMANAGER_H
#define INPUTMANAGER_H
#include <unordered_map>
#include <string>
#include <functional>
class InputDevice {
public:
virtual void Initialize() = 0;
virtual void Update() = 0;
virtual bool IsConnected() const = 0;
virtual void RegisterInputCallback(const std::string& inputName, std::function<void()> callback) = 0;
};
class InputManager {
public:
void RegisterDevice(InputDevice* device);
void UpdateDevices();
void RegisterInputCallback(const std::string& inputName, std::function<void()> callback);
private:
std::unordered_map<std::string, InputDevice*> devices_;
std::unordered_map<std::string, std::function<void()>> inputCallbacks_;
};
#endif // INPUTMANAGER_H
// InputManager.cpp
#include "InputManager.h"
#include <iostream>
void InputManager::RegisterDevice(InputDevice* device) {
if (device->IsConnected()) {
device->Initialize();
devices_[device->GetDeviceName()] = device;
} else {
std::cout << "Device " << device->GetDeviceName() << " is not connected." << std::endl;
}
}
void InputManager::UpdateDevices() {
for (auto& [name, device] : devices_) {
device->Update();
}
}
void InputManager::RegisterInputCallback(const std::string& inputName, std::function<void()> callback) {
inputCallbacks_[inputName] = callback;
}
2.2 输入设备的具体实现
接下来,我们来看一个具体的输入设备实现,例如游戏手柄。
// GamepadDevice.h
#ifndef GAMEPADDEVICE_H
#define GAMEPADDEVICE_H
#include "InputDevice.h"
class GamepadDevice : public InputDevice {
public:
GamepadDevice(const std::string& name);
void Initialize() override;
void Update() override;
bool IsConnected() const override;
void RegisterInputCallback(const std::string& inputName, std::function<void()> callback) override;
private:
std::string name_;
bool isConnected_;
};
#endif // GAMEPADDEVICE_H
// GamepadDevice.cpp
#include "GamepadDevice.h"
#include <iostream>
GamepadDevice::GamepadDevice(const std::string& name) : name_(name), isConnected_(false) {}
void GamepadDevice::Initialize() {
// 假设这里有一些初始化逻辑
isConnected_ = true;
std::cout << "Gamepad " << name_ << " initialized." << std::endl;
}
void GamepadDevice::Update() {
// 假设这里有一些更新逻辑
if (isConnected_) {
std::cout << "Gamepad " << name_ << " updated." << std::endl;
}
}
bool GamepadDevice::IsConnected() const {
return isConnected_;
}
void GamepadDevice::RegisterInputCallback(const std::string& inputName, std::function<void()> callback) {
// 假设这里有一个输入映射表
if (inputName == "AButton") {
callback();
}
std::cout << "Registered callback for " << inputName << " on gamepad " << name_ << std::endl;
}
3. 动作管理
动作管理模块负责根据输入设备的输入数据触发相应的动作,并管理这些动作的执行和状态。Monado引擎的动作管理模块设计为一个状态机,每个动作都有自己的状态和生命周期。
3.1 动作状态机
动作状态机是一个关键概念,它可以帮助我们更好地管理动作的开始、进行和结束状态。
// ActionStateMachine.h
#ifndef ACTIONSTATEMACHINE_H
#define ACTIONSTATEMACHINE_H
#include <string>
#include <unordered_map>
#include <functional>
class Action {
public:
virtual void Start() = 0;
virtual void Update() = 0;
virtual void End() = 0;
};
class ActionStateMachine {
public:
void AddAction(const std::string& actionName, Action* action);
void StartAction(const std::string& actionName);
void UpdateActions();
void EndAction(const std::string& actionName);
private:
std::unordered_map<std::string, Action*> actions_;
std::unordered_map<std::string, bool> actionStates_;
};
#endif // ACTIONSTATEMACHINE_H
// ActionStateMachine.cpp
#include "ActionStateMachine.h"
#include <iostream>
void ActionStateMachine::AddAction(const std::string& actionName, Action* action) {
actions_[actionName] = action;
actionStates_[actionName] = false;
}
void ActionStateMachine::StartAction(const std::string& actionName) {
if (actions_.find(actionName) != actions_.end()) {
actions_[actionName]->Start();
actionStates_[actionName] = true;
} else {
std::cout << "Action " << actionName << " not found." << std::endl;
}
}
void ActionStateMachine::UpdateActions() {
for (auto& [name, action] : actions_) {
if (actionStates_[name]) {
action->Update();
}
}
}
void ActionStateMachine::EndAction(const std::string& actionName) {
if (actions_.find(actionName) != actions_.end()) {
actions_[actionName]->End();
actionStates_[actionName] = false;
} else {
std::cout << "Action " << actionName << " not found." << std::endl;
}
}
3.2 具体动作的实现
接下来,我们来看一个具体的动作实现,例如跳跃动作。
// JumpAction.h
#ifndef JUMP_ACTION_H
#define JUMP_ACTION_H
#include "Action.h"
class JumpAction : public Action {
public:
void Start() override;
void Update() override;
void End() override;
};
#endif // JUMP_ACTION_H
// JumpAction.cpp
#include "JumpAction.h"
#include <iostream>
void JumpAction::Start() {
std::cout << "Jump action started." << std::endl;
// 这里可以添加跳跃动作的开始逻辑,例如设置角色的初始跳跃速度
}
void JumpAction::Update() {
std::cout << "Jump action updated." << std::endl;
// 这里可以添加跳跃动作的进行逻辑,例如更新角色的位置
}
void JumpAction::End() {
std::cout << "Jump action ended." << std::endl;
// 这里可以添加跳跃动作的结束逻辑,例如重置角色的状态
}
4. 动画播放
动画播放模块负责在动作执行时播放相应的角色动画。Monado引擎使用一个动画管理器来协调不同的动画资源和播放逻辑。
4.1 动画管理器
动画管理器是一个全局的单例类,负责加载和管理动画资源。
// AnimationManager.h
#ifndef ANIMATIONMANAGER_H
#define ANIMATIONMANAGER_H
#include <unordered_map>
#include <string>
class Animation {
public:
virtual void Play() = 0;
virtual void Stop() = 0;
};
class AnimationManager {
public:
static AnimationManager& GetInstance();
void LoadAnimation(const std::string& animationName, Animation* animation);
void PlayAnimation(const std::string& animationName);
void StopAnimation(const std::string& animationName);
private:
AnimationManager() {}
std::unordered_map<std::string, Animation*> animations_;
};
#endif // ANIMATIONMANAGER_H
// AnimationManager.cpp
#include "AnimationManager.h"
#include <iostream>
AnimationManager& AnimationManager::GetInstance() {
static AnimationManager instance;
return instance;
}
void AnimationManager::LoadAnimation(const std::string& animationName, Animation* animation) {
animations_[animationName] = animation;
std::cout << "Animation " << animationName << " loaded." << std::endl;
}
void AnimationManager::PlayAnimation(const std::string& animationName) {
if (animations_.find(animationName) != animations_.end()) {
animations_[animationName]->Play();
} else {
std::cout << "Animation " << animationName << " not found." << std::endl;
}
}
void AnimationManager::StopAnimation(const std::string& animationName) {
if (animations_.find(animationName) != animations_.end()) {
animations_[animationName]->Stop();
} else {
std::cout << "Animation " << animationName << " not found." << std::endl;
}
}
4.2 具体动画的实现
接下来,我们来看一个具体的动画实现,例如跳跃动画。
// JumpAnimation.h
#ifndef JUMP_ANIMATION_H
#define JUMP_ANIMATION_H
#include "Animation.h"
class JumpAnimation : public Animation {
public:
void Play() override;
void Stop() override;
};
#endif // JUMP_ANIMATION_H
// JumpAnimation.cpp
#include "JumpAnimation.h"
#include <iostream>
void JumpAnimation::Play() {
std::cout << "Playing jump animation." << std::endl;
// 这里可以添加播放跳跃动画的逻辑,例如调用动画播放器的播放方法
}
void JumpAnimation::Stop() {
std::cout << "Stopping jump animation." << std::endl;
// 这里可以添加停止跳跃动画的逻辑,例如调用动画播放器的停止方法
}
5. 物理交互
物理交互模块负责处理动作与游戏世界的物理交互,例如碰撞检测和重力影响。Monado引擎使用一个物理管理器来协调这些交互。
5.1 物理管理器
物理管理器是一个全局的单例类,负责初始化和管理物理世界。
// PhysicsManager.h
#ifndef PHYSICSMANAGER_H
#define PHYSICSMANAGER_H
#include <unordered_map>
#include <string>
class PhysicsObject {
public:
virtual void ApplyForce(const std::string& forceName) = 0;
virtual void RemoveForce(const std::string& forceName) = 0;
virtual void CheckCollision() = 0;
};
class PhysicsManager {
public:
static PhysicsManager& GetInstance();
void Initialize();
void RegisterObject(const std::string& objectName, PhysicsObject* object);
void ApplyForce(const std::string& objectName, const std::string& forceName);
void RemoveForce(const std::string& objectName, const std::string& forceName);
void CheckCollisions();
private:
PhysicsManager() {}
std::unordered_map<std::string, PhysicsObject*> objects_;
};
#endif // PHYSICSMANAGER_H
// PhysicsManager.cpp
#include "PhysicsManager.h"
#include <iostream>
PhysicsManager& PhysicsManager::GetInstance() {
static PhysicsManager instance;
return instance;
}
void PhysicsManager::Initialize() {
std::cout << "Physics manager initialized." << std::endl;
// 这里可以添加物理世界的初始化逻辑,例如设置重力
}
void PhysicsManager::RegisterObject(const std::string& objectName, PhysicsObject* object) {
objects_[objectName] = object;
std::cout << "Physics object " << objectName << " registered." << std::endl;
}
void PhysicsManager::ApplyForce(const std::string& objectName, const std::string& forceName) {
if (objects_.find(objectName) != objects_.end()) {
objects_[objectName]->ApplyForce(forceName);
} else {
std::cout << "Physics object " << objectName << " not found." << std::endl;
}
}
void PhysicsManager::RemoveForce(const std::string& objectName, const std::string& forceName) {
if (objects_.find(objectName) != objects_.end()) {
objects_[objectName]->RemoveForce(forceName);
} else {
std::cout << "Physics object " << objectName << " not found." << std::endl;
}
}
void PhysicsManager::CheckCollisions() {
for (auto& [name, object] : objects_) {
object->CheckCollision();
}
}
5.2 具体物理对象的实现
接下来,我们来看一个具体的物理对象实现,例如角色对象。
// CharacterPhysics.h
#ifndef CHARACTER_PHYSICS_H
#define CHARACTER_PHYSICS_H
#include "PhysicsObject.h"
class CharacterPhysics : public PhysicsObject {
public:
void ApplyForce(const std::string& forceName) override;
void RemoveForce(const std::string& forceName) override;
void CheckCollision() override;
};
#endif // CHARACTER_PHYSICS_H
// CharacterPhysics.cpp
#include "CharacterPhysics.h"
#include <iostream>
void CharacterPhysics::ApplyForce(const std::string& forceName) {
std::cout << "Applying force " << forceName << " to character." << std::endl;
// 这里可以添加应用力的逻辑,例如增加角色的垂直速度
}
void CharacterPhysics::RemoveForce(const std::string& forceName) {
std::cout << "Removing force " << forceName << " from character." << std::endl;
// 这里可以添加移除力的逻辑,例如重置角色的垂直速度
}
void CharacterPhysics::CheckCollision() {
std::cout << "Checking character collision." << std::endl;
// 这里可以添加碰撞检测的逻辑,例如检测角色是否与地面碰撞
}
6. 动作系统的集成
将上述模块集成到Monado引擎中,我们需要一个主控制器来协调输入处理、动作管理和动画播放。
6.1 主控制器
主控制器负责在每一帧更新时调用输入管理器、动作状态机和物理管理器。
// MainController.h
#ifndef MAINCONTROLLER_H
#define MAINCONTROLLER_H
#include "InputManager.h"
#include "ActionStateMachine.h"
#include "AnimationManager.h"
#include "PhysicsManager.h"
class MainController {
public:
void Initialize();
void Update();
void RegisterDevice(InputDevice* device);
void RegisterAction(const std::string& actionName, Action* action);
void RegisterAnimation(const std::string& animationName, Animation* animation);
void RegisterPhysicsObject(const std::string& objectName, PhysicsObject* object);
private:
InputManager inputManager_;
ActionStateMachine actionStateMachine_;
AnimationManager animationManager_;
PhysicsManager physicsManager_;
};
#endif // MAINCONTROLLER_H
// MainController.cpp
#include "MainController.h"
#include <iostream>
void MainController::Initialize() {
inputManager_.Initialize();
actionStateMachine_.Initialize();
animationManager_.Initialize();
physicsManager_.Initialize();
std::cout << "Main controller initialized." << std::endl;
}
void MainController::Update() {
inputManager_.UpdateDevices();
actionStateMachine_.UpdateActions();
physicsManager_.CheckCollisions();
std::cout << "Main controller updated." << std::endl;
}
void MainController::RegisterDevice(InputDevice* device) {
inputManager_.RegisterDevice(device);
}
void MainController::RegisterAction(const std::string& actionName, Action* action) {
actionStateMachine_.AddAction(actionName, action);
}
void MainController::RegisterAnimation(const std::string& animationName, Animation* animation) {
animationManager_.LoadAnimation(animationName, animation);
}
void MainController::RegisterPhysicsObject(const std::string& objectName, PhysicsObject* object) {
physicsManager_.RegisterObject(objectName, object);
}
7. 具体示例
假设我们正在开发一个虚拟现实游戏,玩家可以使用游戏手柄进行跳跃。我们将展示如何将上述模块集成到一起,实现玩家跳跃动作的完整流程。
7.1 初始化
首先,我们需要初始化所有的模块。
#include "MainController.h"
#include "GamepadDevice.h"
#include "JumpAction.h"
#include "JumpAnimation.h"
#include "CharacterPhysics.h"
int main() {
MainController controller;
controller.Initialize();
GamepadDevice* gamepad = new GamepadDevice("Gamepad1");
JumpAction* jumpAction = new JumpAction();
JumpAnimation* jumpAnimation = new JumpAnimation();
CharacterPhysics* characterPhysics = new CharacterPhysics();
controller.RegisterDevice(gamepad);
controller.RegisterAction("Jump", jumpAction);
controller.RegisterAnimation("Jump", jumpAnimation);
controller.RegisterPhysicsObject("Character", characterPhysics);
// 注册输入回调
controller.inputManager_.RegisterInputCallback("AButton", [jumpAction, jumpAnimation, characterPhysics, &controller]() {
controller.actionStateMachine_.StartAction("Jump");
controller.animationManager_.PlayAnimation("Jump");
controller.physicsManager_.ApplyForce("Character", "JumpForce");
});
// 主循环
while (true) {
controller.Update();
}
return 0;
}
7.2 动作触发
当玩家按下A键时,输入回调会被触发,开始跳跃动作、播放跳跃动画并应用跳跃力。
// GamepadDevice.cpp
void GamepadDevice::Update() {
if (isConnected_) {
// 假设这里有一些输入检测逻辑
if (IsButtonPressed("AButton")) {
auto it = inputCallbacks_.find("AButton");
if (it != inputCallbacks_.end()) {
it->second();
}
}
}
}
7.3 动作更新
在每一帧更新时,动作状态机会调用当前激活的动作### 7.3 动作更新
在每一帧更新时,动作状态机会调用当前激活的动作。我们已经在 MainController
中实现了 Update
方法,该方法会调用输入管理器、动作状态机和物理管理器的更新方法。
// MainController.cpp
void MainController::Update() {
inputManager_.UpdateDevices(); // 更新所有输入设备
actionStateMachine_.UpdateActions(); // 更新所有激活的动作
physicsManager_.CheckCollisions(); // 检查所有物理对象的碰撞
std::cout << "Main controller updated." << std::endl;
}
7.4 动作结束
当跳跃动作结束时,我们需要停止跳跃动画并移除跳跃力。这可以通过在 JumpAction
的 End
方法中调用相应的 AnimationManager
和 PhysicsManager
方法来实现。
// JumpAction.cpp
void JumpAction::End() {
std::cout << "Jump action ended." << std::endl;
// 停止跳跃动画
AnimationManager::GetInstance().StopAnimation("Jump");
// 移除跳跃力
PhysicsManager::GetInstance().RemoveForce("Character", "JumpForce");
// 这里可以添加其他跳跃动作结束的逻辑,例如重置角色的状态
}
8. 物理交互的详细实现
物理交互模块负责处理角色与游戏世界的物理交互,例如跳跃时的重力和碰撞检测。我们已经在 CharacterPhysics
中实现了基本的物理方法,接下来我们详细展示这些方法的具体逻辑。
8.1 应用力
在跳跃动作开始时,我们需要给角色应用一个向上的力。这个力可以模拟玩家按下跳跃按钮时的初始跳跃速度。
// CharacterPhysics.cpp
void CharacterPhysics::ApplyForce(const std::string& forceName) {
std::cout << "Applying force " << forceName << " to character." << std::endl;
if (forceName == "JumpForce") {
// 假设这里有一个物理引擎接口
// 例如,使用Bullet物理引擎
// characterPhysicsEngine_->applyForce(character_, {0, initialJumpSpeed, 0});
}
}
8.2 移除力
当跳跃动作结束时,我们需要移除跳跃力,让角色受重力影响下落。
// CharacterPhysics.cpp
void CharacterPhysics::RemoveForce(const std::string& forceName) {
std::cout << "Removing force " << forceName << " from character." << std::endl;
if (forceName == "JumpForce") {
// 假设这里有一个物理引擎接口
// 例如,使用Bullet物理引擎
// characterPhysicsEngine_->removeForce(character_, "JumpForce");
}
}
8.3 碰撞检测
碰撞检测是物理交互的重要部分。我们需要检测角色是否与地面或其他物体发生碰撞,并根据碰撞结果进行相应的处理。
// CharacterPhysics.cpp
void CharacterPhysics::CheckCollision() {
std::cout << "Checking character collision." << std::endl;
// 假设这里有一个物理引擎接口
// 例如,使用Bullet物理引擎
// if (characterPhysicsEngine_->isColliding(character_, "Ground")) {
// std::cout << "Character is colliding with the ground." << std::endl;
// // 处理碰撞逻辑,例如重置角色的垂直速度
// }
}
9. 动作系统的优化
为了确保动作系统的高效和稳定,我们需要对其进行一些优化。
9.1 输入处理优化
输入处理模块可以进行优化,例如使用多线程来处理输入设备的更新,以减少主循环的负担。
// InputManager.cpp
#include <thread>
void InputManager::UpdateDevices() {
std::thread inputThread([this]() {
for (auto& [name, device] : devices_) {
device->Update();
}
});
inputThread.join();
}
9.2 动作管理优化
动作状态机可以进行优化,例如使用优先级队列来管理多个同时进行的动作,确保高优先级的动作优先执行。
// ActionStateMachine.h
#include <queue>
#include <functional>
class Action {
public:
virtual void Start() = 0;
virtual void Update() = 0;
virtual void End() = 0;
virtual int GetPriority() const = 0;
};
class ActionStateMachine {
public:
void AddAction(const std::string& actionName, Action* action);
void StartAction(const std::string& actionName);
void UpdateActions();
void EndAction(const std::string& actionName);
private:
std::unordered_map<std::string, Action*> actions_;
std::unordered_map<std::string, bool> actionStates_;
std::priority_queue<std::pair<int, std::string>, std::vector<std::pair<int, std::string>>, std::greater<>> actionPriorityQueue_;
};
// ActionStateMachine.cpp
#include <algorithm>
void ActionStateMachine::AddAction(const std::string& actionName, Action* action) {
actions_[actionName] = action;
actionStates_[actionName] = false;
actionPriorityQueue_.push({action->GetPriority(), actionName});
std::cout << "Action " << actionName << " loaded." << std::endl;
}
void ActionStateMachine::StartAction(const std::string& actionName) {
if (actions_.find(actionName) != actions_.end()) {
actions_[actionName]->Start();
actionStates_[actionName] = true;
std::cout << "Action " << actionName << " started." << std::endl;
} else {
std::cout << "Action " << actionName << " not found." << std::endl;
}
}
void ActionStateMachine::UpdateActions() {
while (!actionPriorityQueue_.empty()) {
auto [priority, actionName] = actionPriorityQueue_.top();
if (actionStates_[actionName]) {
actions_[actionName]->Update();
}
actionPriorityQueue_.pop();
}
}
void ActionStateMachine::EndAction(const std::string& actionName) {
if (actions_.find(actionName) != actions_.end()) {
actions_[actionName]->End();
actionStates_[actionName] = false;
std::cout << "Action " << actionName << " ended." << std::endl;
} else {
std::cout << "Action " << actionName << " not found." << std::endl;
}
}
9.3 动画播放优化
动画播放模块可以进行优化,例如使用缓存来减少动画资源的加载时间,或者使用异步加载来避免阻塞主线程。
// AnimationManager.cpp
#include <thread>
void AnimationManager::PlayAnimation(const std::string& animationName) {
if (animations_.find(animationName) != animations_.end()) {
std::thread animationThread([this, animationName]() {
animations_[animationName]->Play();
});
animationThread.detach();
} else {
std::cout << "Animation " << animationName << " not found." << std::endl;
}
}
void AnimationManager::StopAnimation(const std::string& animationName) {
if (animations_.find(animationName) != animations_.end()) {
animations_[animationName]->Stop();
} else {
std::cout << "Animation " << animationName << " not found." << std::endl;
}
}
10. 动作系统的扩展
Monado引擎的动作系统设计为高度可扩展的,开发者可以根据需要添加新的输入设备、动作和动画。
10.1 添加新的输入设备
假设我们想添加一个新的输入设备,例如VR头显。我们可以创建一个新的类来实现 InputDevice
接口。
// VRHeadsetDevice.h
#ifndef VRHEADSET_DEVICE_H
#define VRHEADSET_DEVICE_H
#include "InputDevice.h"
class VRHeadsetDevice : public InputDevice {
public:
VRHeadsetDevice(const std::string& name);
void Initialize() override;
void Update() override;
bool IsConnected() const override;
void RegisterInputCallback(const std::string& inputName, std::function<void()> callback) override;
private:
std::string name_;
bool isConnected_;
};
#endif // VRHEADSET_DEVICE_H
// VRHeadsetDevice.cpp
#include "VRHeadsetDevice.h"
#include <iostream>
VRHeadsetDevice::VRHeadsetDevice(const std::string& name) : name_(name), isConnected_(false) {}
void VRHeadsetDevice::Initialize() {
// 假设这里有一些初始化逻辑
isConnected_ = true;
std::cout << "VR headset " << name_ << " initialized." << std::endl;
}
void VRHeadsetDevice::Update() {
if (isConnected_) {
// 假设这里有一些更新逻辑
std::cout << "VR headset " << name_ << " updated." << std::endl;
}
}
bool VRHeadsetDevice::IsConnected() const {
return isConnected_;
}
void VRHeadsetDevice::RegisterInputCallback(const std::string& inputName, std::function<void()> callback) {
// 假设这里有一个输入映射表
if (inputName == "HeadTurn") {
callback();
}
std::cout << "Registered callback for " << inputName << " on VR headset " << name_ << std::endl;
}
10.2 添加新的动作
假设我们想添加一个新的动作,例如转身。我们可以创建一个新的类来实现 Action
接口。
// TurnAction.h
#ifndef TURN_ACTION_H
#define TURN_ACTION_H
#include "Action.h"
class TurnAction : public Action {
public:
void Start() override;
void Update() override;
void End() override;
int GetPriority() const override;
private:
int priority_;
};
#endif // TURN_ACTION_H
// TurnAction.cpp
#include "TurnAction.h"
#include <iostream>
int TurnAction::GetPriority() const {
return priority_;
}
void TurnAction::Start() {
std::cout << "Turn action started." << std::endl;
// 这里可以添加转身动作的开始逻辑,例如设置角色的初始转身角度
}
void TurnAction::Update() {
std::cout << "Turn action updated." << std::endl;
// 这里可以添加转身动作的进行逻辑,例如更新角色的朝向
}
void TurnAction::End() {
std::cout << "Turn action ended." << std::endl;
// 这里可以添加转身动作的结束逻辑,例如重置角色的朝向
}
10.3 添加新的动画
假设我们想添加一个新的动画,例如转身动画。我们可以创建一个新的类来实现 Animation
接口。
// TurnAnimation.h
#ifndef TURN_ANIMATION_H
#define TURN_ANIMATION_H
#include "Animation.h"
class TurnAnimation : public Animation {
public:
void Play() override;
void Stop() override;
};
#endif // TURN_ANIMATION_H
// TurnAnimation.cpp
#include "TurnAnimation.h"
#include <iostream>
void TurnAnimation::Play() {
std::cout << "Playing turn animation." << std::endl;
// 这里可以添加播放转身动画的逻辑,例如调用动画播放器的播放方法
}
void TurnAnimation::Stop() {
std::cout << "Stopping turn animation." << std::endl;
// 这里可以添加停止转身动画的逻辑,例如调用动画播放器的停止方法
}
11. 总结
Monado引擎的动作系统设计为一个高效、灵活且易用的框架,使开发者能够轻松地创建和管理各种复杂的玩家动作和角色动画。通过输入处理、动作管理、动画播放和物理交互的模块化设计,我们可以实现高度可扩展和优化的动作系统。开发者可以根据需要添加新的输入设备、动作和动画,确保游戏的沉浸感和玩家体验达到最佳。
12. 未来展望
未来,Monado引擎的动作系统可以进一步扩展和优化,例如:
-
更复杂的输入处理:支持更多种类的输入设备和多样的输入方式。
-
动作组合:允许开发者组合多个动作,实现更复杂的行为。
-
动画混合:支持动画的平滑混合,提高动作的自然性和流畅性。
-
物理效果增强:增加更多的物理效果,如空气阻力、摩擦力等,使游戏世界更加真实。
通过这些改进,Monado引擎的动作系统将能够更好地支持虚拟现实游戏的开发,为玩家带来更加丰富的互动体验。