如何配置32位C++程序启用大地址模式(将用户态虚拟内存从2GB扩充到3GB),以解决用户态虚拟内存不够用问题?(项目实战案例解析)

本文通过一个项目实战案例,深入探讨了32位程序用户态虚拟内存不足导致的闪退问题。通过Windbg动态调试,分析了内存不足的原因,包括内存泄漏和内存申请失败。提出了四种解决方案:优化WebRTC编译选项、转为64位程序、采用多进程模式以及使用Visual Studio的链接选项扩大用户态虚拟内存至3GB。最终选择了扩大用户态内存的方法,以避免程序异常和提高兼容性。

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Niagara 特效系统是 Unreal Engine 4 中引入的一个强、灵活且高效的粒子系统,能够创建复杂的视觉效果。它包含多个模块(Modular Components),每个模块负责处理特效的不同方面。以下是 Niagara 常用的一些关键模块: 1. **发射器 (Emitter) 模块**: - 控制粒子生成的数量、频率以及生命周期等基础属性。 2. **更新 (Update) 模块**: - 更新模拟过程中粒子的状态信息,如置、速度、旋转角度及色彩变化等;可以自定义脚本语言编写复杂的行为逻辑。 3. **渲染 (Renderer) 模块**: - 确定最终如何将数据呈现给玩家看到的形式,包括选择合适的材质、形状、光照模型等等。例如Sprite Renderer用于绘制精灵图像,Ribbon Render则适合制作轨迹线之类的效果。 4. **初始设置 (Initial State) 模块**: - 定义新产生的每一个颗粒最初的特性值范围或分布情况,比如随机散布的置区间、起始尺寸小等规则设定。 5. **碰撞检测 (Collision Response)** **物理互动 (Physical Interaction)** 的相关组件: - 让虚拟物体之间发生交互作用成为可能,并能依据实际需求调整反应强度反弹系数等相关参数配置。 6. **事件驱动机制 (Event Driven System)**: - 允许开发者通过触发特定条件下的动作序列来构建更富动态性的场景情节发展路径。 7. **采样场( Sampling Fields )**: - 可从预设的体积纹理或其他来源获取额外的数据输入源供计算引用之需,进一步丰富了特效的表现力维度. 8. **运动控制(Motion Control)** : - 包含各种引导曲线、向量场等功能选项可以帮助精细地调控群体移动趋势特征. 9. **用户界面(User Interface Elements)** 内建控件集合体: - 方便美术师们快速便捷地对各项细节进行直观拖拽式编辑操作. 以上只是列举了一些比较常用的类别名称及其致功能描述,在实际应用当中还会有更多细分种类待您探索发现! --
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