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原创 Unity webgl 关于适配网页 ,并且用到js中的SetTimeOut和SetInterval()
setInterval()方法在每个给定的时间间隔重复一个给定的函数。setTimeout()方法在等待指定的毫秒数之后执行一个函数。milliseconds :表示每次执行之间的时间间隔的长度。milliseconds : 表示执行前的毫秒数.function : 第一个参数是要执行的函数。function : 第一个参数是要执行的函数。setInterval()方法。setTimeout()方法。...
2022-08-08 12:05:17
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原创 UICamrea和其他Camera的区别,Camera跟随人物移动的脚本,人物移动结合遥感
的Depth only要比主Camera要大,这样UICamera层的东西就能展现在Main Camera前边。UICamera单独拿来渲染UI层的东西,Camera 用作主Camera,且UICamera要渲染。下边附上Camera跟随人物移动的脚本。并且结合遥控控制人物的主要核心代码。...
2022-08-07 13:19:55
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原创 Unity Webgl发布的一些注意的点
首先压缩算法的话,DXT是PC端的,ETC是Android端上的,然后ASTC是Android和IOS端上的一种压缩方式。打包的时候 TextureCompression选择ASTC,Code Optimization选择Size,然后IL2CPP Code Generation选择Faster(smaller) builds。LoghtmapEncoding 开启low Quality,不开启Stack Trace。Projectsetting里边的Quality开启2x,4x甚至8x,...
2022-08-06 12:24:22
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原创 Unity关于编辑器扩展自定义标签,方便扩展Inspector
Unity关于编辑器扩展自定义标签,方便扩展Inspector,下边附上我写的代码的案例,方便大家学习,或者观看。
2022-07-27 18:31:55
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原创 Laya中关于摄像机跟随人物移动或者点击人物碰撞器触发事件的Demo
下边附上摄像机跟随人物移动,点击人物之后触发事件的Demo。下边附加上Ts的CameraFollow脚本。
2022-07-27 18:15:17
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原创 关于Unity,Laya学习,第一步加载Unity加载场景
大家都知道Unity和Laya结合在一起可以做网页甚至可以做H5端的游戏,下边附上Laya加载Unity场景的代码。
2022-07-27 18:11:44
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原创 Unity关于本地加载图片涉及webrequest或者byte
Unity关于本地加载图片的有2种,一种使用webrequest发送请求发送数据将得到的数据转换成Texture2d,最后转换成sprite,第二种方法是使用读取文本文件方法。将图片当成文件来读取,然后转换成,下边附上我的代码。...
2022-07-21 16:00:19
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原创 C#关于MD5字符串计算哈希值
下面的代码示例计算字符串的 MD5 哈希值,并将该哈希作为 32 字符的十六进制格式字符串返回。此代码示例中创建的哈希字符串与能创建 32 字符的十六进制格式哈希字符串的任何 MD5 哈希函数(在任何平台上)兼容。using System;using System.Security.Cryptography;using System.Text;class Example{// Hash an input string and return the hash as// a 32 character
2022-07-12 10:25:10
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原创 Unity 构建错误:当前上下文中不存在名称“EditorUtility”
您现在出现错误的原因是,Unity 在为其设计的编译时删除了“UnityEditor”命名空间。这就是为什么当您尝试在平台上使用它时,“EditorUtility”将永远不会存在于除 UnityEditor 之外的任何平台上。因为“EditorUtility”在“UnityEditor”命名空间中。因此,如果您想使用“EditorUtility”执行与在 Unity 编辑器中所做的相同的工作,您应该像他们一样实现它。#if UNITY_EDITOREditorUtility.DisplayDialog(“
2022-07-07 10:28:53
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原创 EditorUtility.SetDirty在Untiy中的作用以及应用
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this.gameObject);结合某些Unity脚本更改物体的Inspector上的某些属性然后更改之后直接更改Unity的预制体功能,用于更改Inspector上的数据之后保存下边附上我的代码
2022-07-04 18:41:46
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原创 关于Unity Inspector上的一些常用技巧,一般用于编辑器扩展或者其他
RequireComponentRequireComponent用于给Object添加必要的组件,也可以理解为通过代码代替“Add Component”的操作,能够有效避免由于忘记添加必要的组件而造成的报错,同时也适用于为多个Object添加相同组件的场景,省去了重复操作。另外RequireComponent代码需要放在类的前面[RequireComponent(typeof(Rigidbody))][RequireComponent(typeof(AudioSource))]需要注意的是,当要移除通过
2022-07-04 17:54:24
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原创 Unity给自己的脚本添加类似编辑器扩展的功能案例ContextMenu的使用
给自己的物体附加名字最主要提升自己的开发效率,下边就举一个例子来说明一下,下边是放上我的代码
2022-07-04 15:38:56
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原创 数组中的第K个最大元素
请注意,你需要找的是数组排序后的第 k 个最大的元素,而不是第 k 个不同的元素。示例 1:输入: [3,2,1,5,6,4] 和 k = 2输出: 5示例 2:输入: [3,2,3,1,2,4,5,5,6] 和 k = 4输出: 4我的C#AC代码` public partial class Solution{public int FindKthLargest(int[] nums, int k){......
2022-07-03 23:47:19
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原创 26. 删除有序数组中的重复项 C#解答
给你一个 升序排列 的数组 nums ,请你 原地 删除重复出现的元素,使每个元素 只出现一次 ,返回删除后数组的新长度。元素的 相对顺序 应该保持 一致 。由于在某些语言中不能改变数组的长度,所以必须将结果放在数组nums的第一部分。更规范地说,如果在删除重复项之后有 k 个元素,那么 nums 的前 k 个元素应该保存最终结果。将最终结果插入 nums 的前 k 个位置后返回 k 。不要使用额外的空间,你必须在 原地 修改输入数组 并在使用 O(1) 额外空间的条件下完成。判题标准:系统会用下面的代码来
2022-07-03 23:33:23
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原创 1672. 最富有客户的资产总量
客户的 资产总量 就是他们在各家银行托管的资产数量之和。最富有客户就是 资产总量 最大的客户。示例 1:输入:accounts = [[1,2,3],[3,2,1]]输出:6解释:第 1 位客户的资产总量 = 1 + 2 + 3 = 6第 2 位客户的资产总量 = 3 + 2 + 1 = 6两位客户都是最富有的,资产总量都是 6 ,所以返回 6 。示例 2:输入:accounts = [[1,5],[7,3],[3,5]]输出:10解释:第 1 位客户的资产总量 = 6第 2 位客户的资
2022-07-03 21:41:45
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原创 876. 链表的中间结点
如果有两个中间结点,则返回第二个中间结点。示例 1:输入:[1,2,3,4,5]输出:此列表中的结点 3 (序列化形式:[3,4,5])返回的结点值为 3 。 (测评系统对该结点序列化表述是 [3,4,5])。注意,我们返回了一个 ListNode 类型的对象 ans,这样:ans.val = 3, ans.next.val = 4, ans.next.next.val = 5, 以及 ans.next.next.next = NULL.示例 2:输入:[1,2,3,4,5,6]输出:此列表中的
2022-07-03 21:10:32
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原创 LeetCode FizzBuzz C#解答
answer[i] == “FizzBuzz” 如果 i 同时是 3 和 5 的倍数。answer[i] == “Fizz” 如果 i 是 3 的倍数。answer[i] == “Buzz” 如果 i 是 5 的倍数。answer[i] == i (以字符串形式)如果上述条件全不满足。示例 1:输入:n = 3输出:[“1”,“2”,“Fizz”]示例 2:输入:n = 5输出:[“1”,“2”,“Fizz”,“4”,“Buzz”]示例 3:输入:n = 15输出:[“1”,“2”,“Fiz
2022-07-03 20:36:48
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