1. DoFile 文件加载方式修改
既然要热更新,肯定不能只加载Resources目录下的lua文件,所有uLua里面牵扯到Resources.Load(filename) as TextAsset 的地方都要替换成自己的文件加载函数。做到运行时从persistentDataPath目录中的打包文件内读取lua文件
2. Lua 错误堆栈信息修改
经常发现lua出错时打印不了文件名和行数信息,只需要屏蔽掉一段代码即可,如下屏蔽掉中间2行,其实上下功能几乎一样,但unity捕获异常时,只读取了异常的message信息。err.ToString() 这个把lua异常信息和触发位置信息组合成了一个字符串作为异常message。这样修改后就能正常显示错误位置信息了
3. 值类型覆盖Bug
local v1=Vector3.One
local v2=Vector3.One
v1.x = 100
print(v1.x, v2.x)
你会发现v2.x 也变成了100, 这是luainterface里面的bug, 需要修改几个地方
还有添加,回收也要修改,值类型不再压入objectsBackMap 但记录在objects里面
4. 对于lua内委托事件处理:UIEventListener.Get(button).onClick = OnClick; 这个在ios上是无法执行的
网上已经提过在CheckType.cs加#define __NOGEN__ 然后在c#里面调用lua函数的方式
其实可以自定义一个辅助函数给lua代码使用即可。这样相同类型的回调函数就可以通用了。
函数如下:
Lua 中可以:
UIEventListener.Get(button).onClick = LuaHelper.VoidDelegate(OnClick);
如c#也不需要为c#和lua提供2个版本函数了,如:
c# 函数声明 public void AddListener(string objName, Action call)
c# 调用 AddListener("CloseButton", OnCancel);
Lua 调用 AddListener("CloseButton", LuaHelper.Action(OnCancel));
5. 设置LuaState数据性能问题,当使用LuaState["gameObject"] = gameObject这样的语句时会造成巨大的性能损失。一般在一个UI启动前,可以往脚本里面设置gameObject, transform, uibase 之类对象来方便开发。这样设置了3个数据在三星S4上耗时接近1s, 其他低档手机甚至于3s. 这个主要也是一个LuaInterface基础库问题
修改如下: 屏蔽掉Lua.cs 中 this[string fullpath] 函数中Set 下半部分内容。其实globals表暂时都没有用到。
修改之后基本感觉不到界面启动时间了。附一张ipad测试照
7. 在没有luajit情况下,性能 c# vs lua 大部分在2-5之间。 uLua1.0.3 的安卓平台编译有些问题。他把x86, armv6, armv7 等打入了一个.so文件内
这样怀疑u3d 某些平台可以使用了armv7之外的函数。。。因为函数都是同名的。所有有些同学在某些安卓平台崩溃。
这个可以到群62978170来取Android_uLua.rar文件覆盖掉安卓目录下同名的.so文件。
请注意入群问题
以上内容基于uLua1.0.3 版本,仅供参考, 如果改动我会在QQ空间更新
http://user.qzone.qq.com/5281069/blog/1408526450
原文地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=18451