WebGPU 中的缓冲映射机制

本文探讨WebGPU中的缓冲映射机制,强调其避免CPU与GPU访问显存冲突的设计。WebGPU的mapAsync方法提供异步映射,解映射则是同步操作。内容涵盖创建时映射、缓冲数据流向(CPU至GPU与GPU至CPU)的细节,以及在不同场景中的应用示例。

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1. 什么是缓冲映射

就不给定义了,直接简单的说,映射(Mapping)后的某块显存,就能被 CPU 访问。

三大图形 API(D3D12、Vulkan、Metal)的 Buffer(指显存)映射后,CPU 就能访问它了,此时注意,GPU 仍然可以访问这块显存。这就会导致一个问题:IO冲突,这就需要程序考量这个问题了。

WebGPU 禁止了这个行为,改用传递“所有权”来表示映射后的状态,颇具 Rust 的哲学。每一个时刻,CPU 和 GPU 是单边访问显存的,也就避免了竞争和冲突。

当 JavaScript 请求映射显存时,所有权并不是马上就能移交给 CPU 的,GPU 这个时候可能手头上还有别的处理显存的操作。所以,GPUBuffer 的映射方法是一个异步方法:

const someBuffer = device.createBuffe
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