目录
- 前言
- 1. System命名空间
- 2. UnityEngine命名空间
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- 2.1 AddComponentMenu
- 2.2 AddComponentMenu
- 2.3 ColorUsage
- 2.4 ContextMenu
- 2.5 ContextMenuItem
- 2.6 CreateAssetMenu
- 2.7 Delayed
- 2.8 DisallowMultipleComponent
- 2.9 ExecuteInEditMode
- 2.10 GUITarget
- 2.11 Header
- 2.12 HelpURL
- 2.13 HideInInspector
- 2.14 ImageEffectAllowedInSceneView
- 2.15 ImageEffectOpaque
- 2.16 ImageEffectTransformsToLDR
- 2.17 Multiline
- 2.18 PreferBinarySerialization
- 2.19 Property
- 2.20 Range
- 2.21 RequireComponent
- 2.22 RPC
- 2.23 RuntimeInitializeOnLoadMethod
- 2.24 SelectionBase
- 2.25 SerializeField
- 2.26 SharedBetweenAnimators
- 2.27 Space
- 2.28 TextArea
- 2.29 Tooltip
- 2.30 UnityAPICompatibilityVersion
- 3. UnityEditor命名空间
前言
- Unity 特性是一种用于装饰(标记)类、字段、方法和属性的 .NET 特性,用于控制 Unity 引擎的行为、检查代码的有效性以及提供更多的编辑器功能。Unity 特性可以帮助开发者更好地定制和控制游戏对象、组件、编辑器界面和其他 Unity 相关元素的行为。
1. System命名空间
1.1 Serializable
- SerializableAttribute 是一个 .NET 特性,用于表示类或结构是可序列化的。
在 Unity 中,它常用于标记脚本的自定义类,使它们可以在 Inspector 中显示并且可以序列化。
当你在 Unity 中创建自定义类,例如一个用于保存游戏设置或角色属性的类,你通常会将 SerializableAttribute 特性添加到这些类上,以便你可以在 Inspector 中设置它们,或者将它们保存到 Unity 的资源文件中。
PlayerSettings 类被标记为 SerializableAttribute,这意味着你可以在 Unity 的 Inspector 窗口中创建一个 PlayerSettings 类型的字段,然后设置其属性。还可以将 PlayerSettings 对象保存到场景或资源文件中,以便在不同的场景之间或不同的