Unity 编辑器篇|(三)Attribute特性 (全面总结 | 建议收藏)

本文详细介绍了Unity中System和UnityEngine命名空间的多种特性,如Serializable用于序列化类,NonSerialized防止字段被序列化。还讨论了UnityEditor命名空间中的特性,如CustomEditor用于自定义编辑器,MenuItem创建自定义菜单项,以及InitializeOnLoadMethod在Unity加载时初始化方法等。这些特性帮助开发者更好地定制和控制Unity编辑器的行为,提高开发效率。

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前言

  • Unity 特性是一种用于装饰(标记)类、字段、方法和属性的 .NET 特性,用于控制 Unity 引擎的行为、检查代码的有效性以及提供更多的编辑器功能。Unity 特性可以帮助开发者更好地定制和控制游戏对象、组件、编辑器界面和其他 Unity 相关元素的行为。

1. System命名空间

1.1 Serializable

  • SerializableAttribute 是一个 .NET 特性,用于表示类或结构是可序列化的。
    在 Unity 中,它常用于标记脚本的自定义类,使它们可以在 Inspector 中显示并且可以序列化。
    当你在 Unity 中创建自定义类,例如一个用于保存游戏设置或角色属性的类,你通常会将 SerializableAttribute 特性添加到这些类上,以便你可以在 Inspector 中设置它们,或者将它们保存到 Unity 的资源文件中。
    PlayerSettings 类被标记为 SerializableAttribute,这意味着你可以在 Unity 的 Inspector 窗口中创建一个 PlayerSettings 类型的字段,然后设置其属性。还可以将 PlayerSettings 对象保存到场景或资源文件中,以便在不同的场景之间或不同的
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