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原创 Unity 性能优化之Shader分析处理函数ShaderUtil.HasProceduralInstancing: 深入解析与实用案例
在Unity中,性能优化是游戏开发过程中非常重要的一环。其中,Shader的优化对于游戏的性能提升起着至关重要的作用。本文将深入解析Unity中的Shader处理函数,并提供一些实用案例来展示其用法。是Unity中的一个公共函数,用于检查当前平台是否支持程序化实例化(Procedural Instancing)。程序化实例化是一种优化技术,可以在渲染过程中批量渲染相同的模型,从而提高渲染性能。
2023-09-11 21:20:16
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原创 Unity 性能优化之Shader分析处理函数 ShaderUtil.GetAvailableShaderCompilerPlatforms:深入解析与实用案例
在 Unity 中,性能优化是游戏开发过程中非常重要的一环。其中,ShaderUtil.GetAvailableShaderCompilerPlatforms 函数是一个内部函数,它可以帮助我们获取可用的着色器编译平台。在本文中,我们将探讨该函数的用法,并提供一个实例代码来演示如何使用它。在本文中,我们介绍了 Unity 中的性能优化处理函数的用法。我们了解到该函数是一个内部函数,需要使用反射来调用。通过获取可用的着色器编译平台,我们可以根据目标平台进行优化和调整,以提高游戏的性能和兼容性。
2023-09-11 21:16:38
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原创 Unity 性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法
在Unity开发中,性能优化是一个非常重要的方面。一个常见的性能优化技巧是使用ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords函数来获取着色器的全局关键字。本文将介绍如何正确使用该函数,并提供一个实例代码来演示其用法。ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords是Unity引擎中的一个内部函数,它允许我们获取一个着色器的全局关键字。全局关键字是在着色器中定义的一些开关,可以用来控制着色器的不同功能和效果。
2023-09-11 20:54:39
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原创 Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPostprocessTexture :深入解析与实用案例
在Unity中,我们可以使用编辑器资源导入处理函数()来自定义处理纹理资源的导入过程。这个函数是继承自类的,通过重写这个函数,我们可以在纹理资源导入完成后执行一些自定义的操作。在函数中,我们可以编写自定义的纹理导入处理逻辑。通过使用Unity的编辑器资源导入处理函数,我们可以在纹理资源导入完成后执行自定义的处理逻辑。这使得我们能够根据项目需求修改纹理资源的属性和设置,从而更好地控制和管理纹理资源。
2023-09-06 21:03:14
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原创 Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPreprocessTexture:深入解析与实用案例
在Unity中,我们可以使用编辑器资源导入处理函数()来自定义处理纹理资源的导入过程。这个函数是继承自类的,通过重写这个函数,我们可以在纹理资源导入之前执行一些自定义的操作。在函数中,我们可以编写自定义的纹理导入处理逻辑。通过使用Unity的编辑器资源导入处理函数,我们可以在纹理资源导入之前执行自定义的处理逻辑。这使得我们能够根据项目需求修改纹理资源的属性和设置,从而更好地控制和管理纹理资源。
2023-08-17 09:55:29
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原创 Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPostprocessAudio :深入解析与实用案例
在Unity中,我们可以使用编辑器资源导入处理函数()来自定义处理音频资源的导入过程。这个函数是继承自类的,通过重写这个函数,我们可以在音频资源导入完成后执行一些自定义的操作。在函数中,我们可以编写自定义的音频导入处理逻辑。// 将音频的音量设置为0.5在这个示例中,我们获取了音频导入器()并修改了其默认的采样设置(我们将音频的音量设置为0.5,这样在导入后播放该音频时,其音量将会减小一半。你可以根据自己的需求编写任何自定义的音频导入处理逻辑。
2023-08-08 21:45:15
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原创 Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPreprocessAudio :深入解析与实用案例
在 Unity 中,资源导入是一个非常重要的环节,它决定了资源在项目中的使用方式和效果。Unity 提供了一系列的资源导入处理函数,其中之一就是。这个函数可以在资源导入过程中对音频资源进行自定义处理,例如修改导入设置、修改音频文件的属性等。本文将介绍函数的用法和示例代码,帮助开发者更好地理解和使用这个函数。函数是 Unity 提供的一个资源导入处理函数,可以在音频资源导入过程中对其进行自定义处理。通过编写自定义逻辑,开发者可以修改导入设置、修改音频文件的属性等,以满足项目的需求。
2023-08-07 22:49:12
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原创 Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法
在Unity中,Selection类是一个非常有用的工具类,它提供了许多函数和属性,用于操作和管理编辑器中的选择对象。本文将介绍Selection类的常用函数和用法,并提供相应的示例代码。
2023-08-04 13:50:59
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原创 Unity 编辑器预制体工具类PrefabUtility 常用函数和用法
在Unity中,预制体(Prefab)是一种非常有用的工具,它允许我们创建可重复使用的对象和场景元素。Unity提供了许多内置的工具和函数来处理预制体,其中一个重要的类就是PrefabUtility。PrefabUtility类提供了一系列函数,用于创建、实例化和管理预制体。在本文中,我们将介绍PrefabUtility类的常用函数和用法。
2023-08-03 23:21:24
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原创 Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil 常用函数和用法
它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个ShaderUtil.ShaderPropertyType枚举值,表示对应属性的类型。该函数用于获取指定渲染目标的属性名称。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个字符串值,表示对应属性的名称。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个浮点数值,表示对应属性的值。该函数用于获取指定索引的渲染目标的名称。
2023-08-03 16:05:06
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原创 使用快捷键在Unity中快速锁定和解锁Inspector右上角的锁功能
Inspector窗口的锁功能是指右上角的锁图标,它允许我们锁定或解锁Inspector窗口。当Inspector窗口被锁定时,选定对象的属性将不会随着选择的对象的更改而更新。这对于在查看对象属性时保持稳定状态非常有用,特别是当我们不希望意外更改对象的属性时。
2023-08-02 22:19:58
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原创 Unity的IPostBuildPlayerScriptDLLs:深入解析与实用案例
Unity IPostBuildPlayerDLLs是一个非常有用的功能,可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,确保输出目录中只包含必要的DLL文件。然后,我们遍历输出目录中的所有DLL文件,如果DLL文件的名称含"MyNamespace",则将其复制到输出目录中。然后,我们遍历输出目录中的所有DLL文件,如果DLL文件的名称不包含"MyNamespace",则将其删除。然后,我们遍历输出目录中的所有DLL文件,如果DLL文件的名称不包含"MyNamespace",则将其删除。
2023-08-02 16:44:46
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原创 # Unity 如何获取Texture 的内存大小
在Unity中,要获取Texture的内存文件大小,可以使用UnityEditor.TextureUtil类中的一些函数。这些函数提供了获取存储内存大小和运行时内存大小的方法。由于UnityEditor.TextureUtil是一个内部类,我们需要使用反射来访问它。
2023-07-31 21:11:51
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原创 Unity UGUI的Shadow(阴影)组件的介绍及使用
Shadow(阴影)组件是Unity UGUI中的一个特效组件,用于在UI元素上添加阴影效果。通过调整阴影的颜色、偏移、模糊等属性,可以使UI元素看起来更加立体和有层次感。
2023-07-31 18:40:55
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原创 Unity UGUI的Outline(描边)组件的介绍及使用
Outline(描边)组件是Unity UGUI中的一种特效组件,用于给UI元素添加描边效果。通过设置描边的颜色、宽度和模糊程度,可以使UI元素在视觉上更加突出。
2023-07-29 18:10:15
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原创 Unity UGUI的LayoutRebuilder的介绍及使用
LayoutRebuilder是Unity UGUI中的一个组件,用于自动重建布局。它可以根据UI元素的变化,自动调整其子元素的位置和大小,以保持布局的一致性。// 自定义布局参数将Example4脚本挂载到一个UI元素上。将要自定义布局参数的UI元素的LayoutGroup组件赋值给layoutGroup变量。设置spacing变量为所需的间距。运行游戏,布局会按照自定义的布局参数进行调整。自定义布局参数需要在布局重建前进行。
2023-07-28 16:09:48
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原创 Unity UGUI的EventTrigger (事件监听器)组件的介绍及使用
EventTrigger是Unity UGUI中的一个组件,用于监听和响应UI元素的各种事件,例如点击、拖拽、进入、离开等。通过EventTrigger组件,我们可以方便地为UI元素添加各种交互行为。创建一个Button对象,并添加EventTrigger组件。在EventTrigger组件的Triggers列表中点击“+”按钮,添加一个自定义事件类型的监听器。在回调函数中编写处理自定义事件的代码。// 处理自定义事件的代码。
2023-07-28 13:18:24
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原创 Unity UGUI的Physics2DRaycaster (2D物理射线检测)组件的介绍及使用
Physics2DRaycaster是Unity中的一个UGUI组件,用于在2D场景中进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件在UI元素上的碰撞,并将事件传递给相应的UI元素。
2023-07-28 10:15:08
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原创 Unity UGUI的PhysicsRaycaster (物理射线检测)组件的介绍及使用
PhysicsRaycaster是Unity UGUI中的一个组件,用于在UI元素上进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件是否发生在UI元素上,并将事件传递给相应的UI元素。
2023-07-27 23:32:14
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原创 Unity UGUI的TouchInputModule (触摸输入模块)组件的介绍及使用
TouchInputModule是Unity中的一个UGUI组件,用于处理触摸输入事件。它可以让你的游戏在移动设备上实现触摸操作,如点击、滑动、缩放等。
2023-07-27 21:42:54
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原创 Unity UGUI的StandaloneInputModule (标准输入模块)组件的介绍及使用
StandaloneInputModule是Unity UGUI系统中的一个标准输入模块组件,用于处理鼠标和键盘的输入事件。它可以将鼠标和键盘的输入转化为UGUI系统中的事件,例如点击、拖拽等。
2023-07-27 21:06:13
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原创 Unity UGUI的PointerEventData的介绍及使用
PointerEventData是Unity中UGUI系统中的一个重要组件,用于处理用户输入的指针事件。它可以获取用户的点击、拖拽、滚动等操作,并提供了一系列的属性和函数来处理这些事件。
2023-07-25 22:35:18
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原创 Unity UGUI的EventSystem(事件系统)组件的介绍及使用
EventSystem是Unity UGUI中的一个重要组件,用于处理用户输入事件,如点击、拖拽、滚动等。它负责将用户输入事件传递给合适的UI元素,并触发相应的事件回调函数。
2023-07-24 22:22:38
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原创 Unity UGUI的GraphicRaycaster(射线投射)组件的介绍及使用
GraphicRaycaster是Unity UGUI系统中的一个组件,用于处理射线投射事件。它可以将射线投射到UI元素上,并检测是否有UI元素被点击或触摸到。
2023-07-24 19:55:52
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原创 Unity UGUI的MaskableGraphic(可遮罩图形)组件的介绍及使用
MaskableGraphic是Unity UGUI中的一个组件,用于实现图形的遮罩效果。通过该组件,我们可以将一个图形对象的显示范围限制在一个指定的区域内,从而实现遮罩效果。
2023-07-24 19:49:06
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原创 Unity UGUI的RectMask2D(2D遮罩)组件的介绍及使用
RectMask2D是Unity UGUI中的一个组件,用于实现2D遮罩效果。它可以限制子对象在指定的矩形区域内显示,超出区域的部分将被遮罩隐藏。
2023-07-22 19:48:35
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原创 Unity UGUI的ToggleGroup(选项组)组件的介绍及使用
ToggleGroup(选项组)是Unity UGUI中的一个组件,用于管理一组Toggle(选项)的选择状态。ToggleGroup组件可以确保在同一个ToggleGroup中只有一个Toggle被选中,其他Toggle将自动取消选中状态。
2023-07-22 18:43:10
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原创 Unity UGUI的LayoutElement(布局元素)组件的介绍及使用
LayoutElement是Unity UGUI中的一个布局元素组件,用于控制UI元素在布局中的大小和位置。它可以用于自动调整UI元素的大小,以适应不同的屏幕分辨率和布局需求。
2023-07-21 16:47:07
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原创 Unity UGUI的HorizontalLayoutGroup(水平布局)组件的介绍及使用
HorizontalLayoutGroup是Unity UGUI中的一种布局组件,用于在水平方向上对子物体进行排列和布局。它可以根据一定的规则自动调整子物体的位置和大小,使它们在水平方向上均匀分布。i < 3;i++)创建一个空物体,并添加HorizontalLayoutGroup组件。创建一个子物体预制体,包含一个Text组件。将子物体预制体拖拽到layoutGroup的Child Prefab属性中。
2023-07-21 14:56:00
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原创 Unity UGUI的VerticalLayoutGroup(垂直布局)组件的介绍及使用
VerticalLayoutGroup是Unity UGUI中的一种布局组件,用于在垂直方向上自动排列子对象。它可以根据子对象的大小和布局设置,自动调整子对象的位置和大小,实现垂直布局效果。
2023-07-21 11:26:54
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原创 Unity UGUI的ContentSizeFitter(内容尺寸适应器)组件的介绍及使用
ContentSizeFitter是Unity UGUI中的一个组件,用于自动调整UI元素的大小,以适应其内容的大小变化。它可以根据内容的大小自动调整UI元素的宽度和高度,确保内容不会被截断或溢出。
2023-07-20 11:53:54
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原创 Unity UGUI的AspectRatioFitter(宽高比适应器)组件的介绍及使用
AspectRatioFitter(宽高比适应器)是Unity UGUI中的一个组件,用于控制UI元素的宽高比例,使其能够根据父容器的大小进行自适应调整。
2023-07-20 11:52:55
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原创 Unity UGUI的CanvasScaler(画布缩放器)组件的介绍及使用
CanvasScaler是Unity中UGUI系统中的一个组件,用于控制画布的缩放和适配。通过CanvasScaler组件,可以实现UI界面在不同分辨率下的自适应显示。
2023-07-20 11:50:28
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原创 Unity UGUI的RawImage(原始图片)组件的介绍及使用
RawImage是Unity UGUI中的一个组件,用于显示原始图片。与Image组件不同,RawImage可以直接显示原始图片的像素数据,而不需要经过额外的处理。
2023-07-17 16:25:37
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原创 Unity UGUI的Mask(遮罩)组件的介绍及使用
Mask(遮罩)组件是Unity UGUI中的一个重要组件,用于限制子对象的可见区域。通过设置遮罩组件,可以实现一些特殊效果,如显示部分图片、裁剪文本等。
2023-07-10 16:30:59
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原创 Unity UGUI的GridLayoutGroup(网格布局)组件的介绍及使用
GridLayoutGroup是Unity UGUI中的一种布局组件,用于在UI界面中创建网格布局。它可以根据指定的行数、列数和间距自动排列子物体,使它们按照网格的形式排列。
2023-07-10 14:49:10
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原创 Unity UGUI的Canvas(画布)组件的介绍及使用
Canvas(画布)是Unity UGUI系统中的一个重要组件,用于在屏幕上绘制UI元素。它是UI元素的容器,可以包含各种UI元素,如按钮、文本、图像等。Canvas组件提供了一种方便的方式来管理和渲染UI元素。
2023-07-10 14:17:42
5342
原创 Unity UGUI的ScrollRect(滚动视图)组件的介绍及使用
ScrollRect(滚动视图)是Unity UGUI中的一个常用组件,用于在UI界面中创建可滚动的区域。通过ScrollRect组件,可以实现在有限的空间内显示大量的内容,并且可以通过滑动手势来浏览内容。
2023-07-10 14:01:44
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原创 Unity UGUI的Dropdown(下拉菜单)组件的介绍及使用
Dropdown(下拉菜单)是Unity UGUI中的一个常用组件,用于在用户点击或选择时显示一个下拉菜单,提供多个选项供用户选择。操作步骤创建一个空物体,并将Dropdown组件添加到该物体上。创建一个空物体作为自定义模板,设置其布局和样式。将DropdownExample脚本添加到第一个物体上。在Inspector面板中,将Dropdown组件的引用拖拽到DropdownExample脚本的dropdown字段上。
2023-07-10 10:04:12
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2023-03-22
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2023-03-22
gpa-20.2.1593162144-release-standalone-mac.pkg.zip MAC 版本
2023-03-22
Unityhub 国际版 Mac版本 下载时间:2022年9月9日 10:35
2022-11-21
Unityhub 国际版 Windows版本 下载时间:2022年9月9日 10:35
2022-11-21
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2022-04-19
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