自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(17)
  • 收藏
  • 关注

原创 osg earth 动态shader效果

实现自定义几何体的动态效果,基本思路是传入一个动态变化的值,变换的范围(0.0,1.0),计算距离设定圆环的颜色。

2025-04-11 15:32:42 355

原创 osgearth 加载离线tms地图和高程切片

这里介绍osgearth加载地图的详细过程,包括直接加载大块的tif文件和tms金字塔的切片以及利用Nginx发布为tms服务的详细过程。

2025-04-03 15:54:12 513

原创 osgearth 车辆贴合地面移动

摘要:本文提出了一种车辆姿态计算方法,通过从高空向地面发射四条射线检测地形高度,获取四个交点坐标后计算地面法线,进而确定车辆姿态。关键代码展示了如何通过坐标转换和矩阵运算实现:1)获取地形交点;2)计算中心点和位移矩阵;3)通过向量运算求法线;4)分解四元数计算俯仰、横滚和航向角;5)将前进方向投影到地形切平面。该方法适用于复杂地形条件下的车辆姿态模拟。

2025-05-30 18:07:21 133

原创 osgearth 雷达包络效果

本文介绍了如何通过自定义图元实现雷达包络的简易效果。开发环境包括osg3.4、osgearth2.7、qt5.9.5和vs2015。关键代码展示了如何创建雷达包络的三维曲面,包括设置采样步长、计算蒙皮采样点、设置曲面颜色和图元类型,以及实现半透明效果。代码还涉及绘制网格线、解决Z-fighting问题以及确保深度测试正确。通过这些步骤,成功实现了雷达包络的视觉效果。

2025-05-19 18:44:33 173 5

原创 osgEarth实现简单的雷达扫描

本文介绍了如何使用着色器实现贴地扫描效果,并在此基础上添加线框、刻度盘等元素。首先,通过构建几何体(BuildEntityBody函数)创建一个圆形节点,并设置其样式和位置。接着,通过着色器代码(InitShaderProgram函数)实现扫描效果,计算角度差值并根据时间动态更新颜色。最后,通过CreateShaders函数将着色器程序应用到几何体上,并设置相关参数如时间、基础颜色和扫描颜色。通过EntityUpdate函数驱动着色器的时间参数,实现动态扫描效果。该技术可用于雷达扫描等场景,具有较高的实用性

2025-05-14 14:36:36 219

原创 osgearth 设置物体的旋转

本文介绍了在OpenSceneGraph(OSG)和osgEarth中坐标系和欧拉角的定义及其应用。OSG使用右手坐标系,X轴向右,Y轴向上,Z轴向前,而osgEarth基于OSG,但在地理空间中扩展了地理坐标系,默认使用ENU(东-北-天)坐标系。文章详细说明了如何通过构建旋转矩阵并应用到节点来设置物体的旋转,并提供了创建和添加调试坐标轴到场景的代码示例。通过这些步骤,开发者可以有效地在三维场景中控制物体的方向和位置。

2025-05-10 17:15:03 289

原创 osgearth 贴地线绘制

本文介绍了如何基于地理坐标绘制贴地线,并实现选中闪烁效果和点自适应大小。开发环境为osg3.4、osgearth2.7、qt5.9.5和vs2015。关键代码部分展示了如何通过osg::Geode和osg::Sphere绘制球体,并通过osgEarth::Geometry绘制贴地线。选中闪烁效果通过调整osg::Uniform中的simTime和baseColor实现,而点自适应大小则根据视点与实体的距离动态调整球体半径。代码中还涉及了状态设置、多边形偏移和深度测试等细节,以确保渲染效果的正确性。

2025-05-09 19:09:22 233

原创 osg模型闪烁效果

利用着色器,实现模型的闪烁效果,实现原理是获取材质颜色和纹理颜色进行混合,利用sin函数产生[0,1]的值实现闪烁。

2025-04-24 18:58:40 159

原创 osgearth 自定义文字标签

利用osgEarth::Annotation::PlaceNode节点实现自定义文本标签。

2025-04-15 17:49:46 192

原创 osg earth 自定义渐变色几何体

自定义几何体代码同上一篇类似。

2025-04-11 15:59:43 249 6

原创 osgearth加载离线dem高程切片

这里介绍osgearth加载地图的详细过程,包括直接加载大块的tif文件和tms金字塔的切片以及利用Nginx发布为tms服务的详细过程。

2025-04-08 16:49:02 446

原创 osgearth加载fbx模型

之前从源码编译了osg和osgearth,因为没有编译加载fbx的插件(osgdb_fbx.dll),从新又编译了一遍。有了这个插件之后,代码就特别简单。

2025-04-03 11:53:36 169

原创 osgearth集成qt

从源码编译osg、osgearth,折腾了一周的qt5.2.1+vs2010后,果断放弃。成功编译了并集成了下面的版本。这种方式只能是单线程,切换成多显示会崩溃。

2025-04-03 11:44:35 255 5

原创 Ceisum 动态着色器03_漫水方式扫描

Cesium利用定点着色器和片元着色器实现动态效果,适当的更改可应用到自己的项目。一、效果展现二、代码实现三、工程资源下载。

2024-01-28 11:58:41 103

原创 Cesium 动态着色器02_扩散波纹效果

Cesium利用定点着色器和片元着色器实现动态效果,适当的更改可应用到自己的项目。一、效果展现二、代码实现。

2024-01-28 11:51:27 116

原创 Cesium 动态着色器shader01_流水线效果

利用定点着色器和片元着色器实现动态效果,适当的更改可应用到自己的项目。一、效果展现二、代码实现(全部)三、代码工程下载。

2024-01-28 11:41:54 121

原创 UE4 动态着色器shader01_流水线效果

利用shader编写HLSL着色器,实现动态效果,可根据自己的需求任意拓展。一、效果展现二、蓝图材质部分三、着色器代码。

2024-01-28 11:23:50 123

定义了c++常用的rgb色系图谱

定义了常用的rgb色性图谱,再没任何依赖,开袋即食的那种。

2025-04-11

osg3.4,osgearth2.7加载fbx的动态库osgdb-fbx.dll

osg3.4,osgearth2.7加载fbx的动态库osgdb-fbx.dll

2025-04-08

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除