设计模式七大原则

一、设计模式概念

1.1 软件设计模式的产生背景

"设计模式"最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中。

1977年美国著名建筑大师、加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)在他的著作《建筑模式语言:城镇、建筑、构造》中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了 253 种关于对城镇、邻里、住宅、花园和房间等进行设计的基本模式。

1990年软件工程界开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式的研讨会。直到1995 年,艾瑞克·伽马(ErichGamma)、理査德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰森(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides)等 4 位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书,在此书中收录了 23 个设计模式,这是设计模式领域里程碑的事件,导致了软件设计模式的突破。这 4 位作者在软件开发领域里也以他们的“四人组”(Gang of Four,GoF)著称。

1.2 软件设计模式的概念

软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。

1.3 学习设计模式的必要性

设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。

正确使用设计模式具有以下优点。

  • 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
  • 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
  • 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。

1.4 设计模式分类

  • 创建型模式

    用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。GoF(四人组)书中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等 5 种创建型模式。

  • 结构型模式

    用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF(四人组)书中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等 7 种结构型模式。

  • 行为型模式

    用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。GoF(四人组)书中提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种行为型模式。

二、UML图

统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件的可视化建模语言。它的特点是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态与静态信息。

UML 从目标系统的不同角度出发,定义了用例图、类图、对象图、状态图、活动图、时序图、协作图、构件图、部署图等 9 种图。

2.1 类图概述

类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等。类图不显示暂时性的信息。类图是面向对象建模的主要组成部分。

2.2 类图的作用

  • 在软件工程中,类图是一种静态的结构图,描述了系统的类的集合,类的属性和类之间的关系,可以简化了人们对系统的理解;
  • 类图是系统分析和设计阶段的重要产物,是系统编码和测试的重要模型。

2.3 类图表示法

2.3.1 类的表示方式

在UML类图中,类使用包含类名、属性(field) 和方法(method) 且带有分割线的矩形来表示,比如下图表示一个Employee类,它包含name,age和address这3个属性,以及work()方法。

属性/方法名称前加的加号和减号表示了这个属性/方法的可见性,UML类图中表示可见性的符号有三种:

  • +:表示public

  • -:表示private

  • #:表示protected

属性的完整表示方式是: 可见性 名称 :类型 [ = 缺省值]

方法的完整表示方式是: 可见性 名称(参数列表) [ : 返回类型]

注意:

​ 1,中括号中的内容表示是可选的

​ 2,也有将类型放在变量名前面,返回值类型放在方法名前面

举个栗子:

上图Demo类定义了三个方法:

  • method()方法:修饰符为public,没有参数,没有返回值。
  • method1()方法:修饰符为private,没有参数,返回值类型为String。
  • method2()方法:修饰符为protected,接收两个参数,第一个参数类型为int,第二个参数类型为String,返回值类型是int。

2.3.2 类与类之间关系的表示方式

2.3.2.1 关联关系

关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类对象之间的联系,如老师和学生、师傅和徒弟、丈夫和妻子等。关联关系是类与类之间最常用的一种关系,分为一般关联关系、聚合关系和组合关系。我们先介绍一般关联。

关联又可以分为单向关联,双向关联,自关联。

1,单向关联

在UML类图中单向关联用一个带箭头的实线表示。上图表示每个顾客都有一个地址,这通过让Customer类持有一个类型为Address的成员变量类实现。

2,双向关联

从上图中我们很容易看出,所谓的双向关联就是双方各自持有对方类型的成员变量。

在UML类图中,双向关联用一个不带箭头的直线表示。上图中在Customer类中维护一个List<Product>,表示一个顾客可以购买多个商品;在Product类中维护一个Customer类型的成员变量表示这个产品被哪个顾客所购买。

3,自关联

自关联在UML类图中用一个带有箭头且指向自身的线表示。上图的意思就是Node类包含类型为Node的成员变量,也就是“自己包含自己”。

2.3.2.2 聚合关系

聚合关系是关联关系的一种,是强关联关系,是整体和部分之间的关系。

聚合关系也是通过成员对象来实现的,其中成员对象是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象而独立存在。例如,学校与老师的关系,学校包含老师,但如果学校停办了,老师依然存在。

在 UML 类图中,聚合关系可以用带空心菱形的实线来表示,菱形指向整体。下图所示是大学和教师的关系图:

class University {
	private List<Teacher> teas;
}
class Teacher {

}
2.3.2.3 组合关系

组合表示类之间的整体与部分的关系,但它是一种更强烈的聚合关系。

在组合关系中,整体对象可以控制部分对象的生命周期,一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象不能脱离整体对象而存在。例如,头和嘴的关系,没有了头,嘴也就不存在了。

在 UML 类图中,组合关系用带实心菱形的实线来表示,菱形指向整体。下图所示是头和嘴的关系图:

class Head {
	private Mouth mouth = new Mouth();
}
class Mouth {

}
2.3.2.4 依赖关系

依赖关系是一种使用关系,它是对象之间耦合度最弱的一种关联方式,是临时性的关联。在代码中,某个类的方法通过局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用来访问另一个类(被依赖类)中的某些方法来完成一些职责。

在 UML 类图中,依赖关系使用带箭头的虚线来表示,箭头从使用类指向被依赖的类。下图所示是司机和汽车的关系图,司机驾驶汽车:

class Driver {
	private name String;
	public void drive(Car car) {
		car.move();
	}
}
class Car {
 public void move(){}
}
2.3.2.5 继承关系

继承(泛化)关系是对象之间耦合度最大的一种关系,表示一般与特殊的关系,是父类与子类之间的关系,是一种继承关系。

在 UML 类图中,泛化关系用带空心三角箭头的实线来表示,箭头从子类指向父类。在代码实现时,使用面向对象的继承机制来实现泛化关系。例如,Student 类和 Teacher 类都是 Person 类的子类,其类图如下图所示:

2.3.2.6 实现关系

实现关系是接口与实现类之间的关系。在这种关系中,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所声明的所有的抽象操作。

在 UML 类图中,实现关系使用带空心三角箭头的虚线来表示,箭头从实现类指向接口。例如,汽车和船实现了交通工具,其类图如图 9 所示。

三、设计原则

1、单一职责原则

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。例如我们以前使用 UserDao 、OrderDao… 一个类或者接口只负责一个职责。

2、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

举个栗子

比如B、D实现了 interface1,并实现了 operation1~5 方法,A类通过接口依赖于 B 类,只使用了 1、2、3、4方法,C类通过接口依赖于D类,只使用了 1、4、5方法,那么对于A来说 4、5 方法是完全没用的。对于C来说,2、3方法是没有用的,这就违反了 接口隔离原则

image-20230219184655095

interface interface1{
    void operation1();
    void operation2();
    void operation3();
    void operation4();
    void operation5();
}

class B implements interface1{

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("B 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println("B 实现了 operation2");

    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println("B 实现了 operation3");

    }

    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println("B 实现了 operation4");

    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println("B 实现了 operation5");

    }
}
class D implements interface1{

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("D 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println("D 实现了 operation2");

    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println("D 实现了 operation3");

    }

    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println("D 实现了 operation4");

    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println("D 实现了 operation5");

    }
}

// A 依赖了 B,但是只用到了方法 1、2、3
class A  {
    public void depend(B b){
        b.operation1();
        b.operation2();
        b.operation3();
    }
}
// C 依赖了D,但是只用到了方法 1、4、5
class C  {
    public void depend(D d){
        d.operation1();
        d.operation4();
        d.operation5();
    }
}

对以上结构进行优化

  1. 类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
  2. 将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

image-20230219185847014

public class InitialSegregation {
    public static void main(String[] args) {

    }
}

// 优化:将接口隔离
interface interface1{
    void operation1();
}
interface interface2{
    void operation2();
    void operation3();
}
interface interface3{
    void operation4();
    void operation5();
}

class B implements interface1,interface2{

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("B 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println("B 实现了 operation2");

    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println("B 实现了 operation3");

    }
}

class D implements interface1,interface3{

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("D 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println("D 实现了 operation4");

    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println("D 实现了 operation5");

    }
}

// A 依赖了 B
class A  {
    public void depend(B b){
        b.operation1();
        b.operation2();
        b.operation3();
    }
}

// C 依赖了D
class C  {
    public void depend(D d){
        d.operation1();
        d.operation4();
        d.operation5();
    }
}

3、依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)

依赖倒置(倒转)原则是指

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

总的来说,一个实现类不应该依赖于具体的类,而是依赖于抽象类或者接口。有利于扩展操作

举个例子

未遵循 依赖倒置 原则,扩展操作非常麻烦。

public class InitialInversion {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    }
}
class Email{
    public void getInfo(){
        System.out.println("电子邮件信息: hello!");
    }
}

class WeiXin{
    public void getInfo(){
        System.out.println("微信消息: hello!");
    }
}
// 这种直接依赖与某个类的方式,不利于扩展。
// 比如:后续还想要接受微信、短信等消息。还需要额外增加类和方法
class Person {

    // 接受电子邮件消息
    public void receive(Email email){
        email.getInfo();
    }

    // 接受微信消息
    public void receiveToWeiXin(WeiXin weiXin){
        weiXin.getInfo();
    }
}

优化之后:将依赖于某个具体的类改成一个接口

public class ImproveInversion {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
        person.receive(new WeiXin());
    }
}

interface IReceiver{
    public void getInfo();
}
class Email implements IReceiver{

    @Override
    public void getInfo(){
        System.out.println("电子邮件信息: hello!");
    }
}

class WeiXin implements IReceiver{
    @Override
    public void getInfo(){
        System.out.println("微信消息: hello!");
    }
}

class Person {

    // 接受消息: 不需要依赖与某个具体的类,而是依赖于接口。
    public void receive(IReceiver receiver){
        receiver.getInfo();
    }

}

依赖关系传递的三种方式

  1. 接口传递(上面演示)

  2. 构造方法传递

  3. setter方式传递

class A {

}

class B {

    private A a;
    // 通过构造器传递依赖
    public B(A a) {
        this.a = a;
    }
}

class C {

    private A a;
    // 通过 setter 方法传递依赖
    public void setA(A a) {
        this.a = a;
    }
}

4、里式替换原则(Liskov Substitution Principle)

OO中的继承性的思考和说明

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障

举个例子

我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候

public class InitialLiskov {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        System.out.println("10 -2 =" + a.fun1(10,2));
        System.out.println("==========================");
        B b = new B();
        // 由于B类继承A类,不小心将fun1进行了重写,程序员有可能不知道,对fun1造成了破坏。这时程序就会出现问题。
        // 原本fun1是减法,破坏后成了加法
        System.out.println("11 -3 =" + b.fun1(11,3));
    }
}

class A {
    public int fun1(int a,int b) {
        return a -b;
    }
}

class B extends  A {
    // B继承了A,如果不小心重写了A中的fun1方法,这就有可能对A类中的方法带来了破坏
    public int fun1(int a, int b) {
        return  a+b;
    }

    public int fun2(int a,int b) {
        return fun1(a,b) + 1;
    }
}

里式替换原则介绍

  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
  2. 所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  3. 子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法
  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。.

针对以上例子出现的情况,如何解决呢?

通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.

public class ImproveLiskov {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        System.out.println("10 -2 =" + a.fun1(10,2));
        System.out.println("==========================");
        B b = new B();
        // 由于 B 类没有继承A, 那么程序员就知道不能通过B对象调用A中的方法。而是通过 a 去调用。
        // 因此就不会出现功能被破坏的问题。
        System.out.println("11 -3 =" + b.a.fun1(11,3));
    }
}

// 取消A、B的继承关系,抽取出一个基类
class Base {
    public int fun1(int a,int b) {
        return a -b;
    }
}
class A extends Base{

}

class B extends Base {
   //  通过组合关系,使用A类
   A a = new A();

    public int fun1(int a, int b) {
        return  a+b;
    }

    public int fun2(int a,int b) {
        return fun1(a,b) + 1;
    }

}

5、开闭原则(OCP)

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则

  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。

  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

举个例子

public class initialOCP {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawCircle(new Circle());
        graphicEditor.drawRectangle(new Rectangle());
    }
}

// 客户端【使用方】
class GraphicEditor {
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1)
            drawRectangle(s);
        else if (s.m_type == 2)
            drawCircle(s);
    }

    // 绘制长方形
    public void drawRectangle(Shape r) {
        System.out.println("矩形");
    }

    // 绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r) {
        System.out.println("圆形");
    }
}

// 图形类
class Shape {
    int m_type;
}

// 长方形
class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
}

// 圆形
class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
}

以上这种方式的优点和缺点

  1. 优点是比较好理解,简单易操作。

  2. 缺点是违反了设计模式的ocp原则,对扩展开放【提供方】,对修改关闭【使用方。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.

比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多

public class initialOCP {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawCircle(new Circle());
        graphicEditor.drawRectangle(new Rectangle());
        graphicEditor.drawTriangle(new Triangle());
    }
}

// 客户端【使用方】
class GraphicEditor {
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1)
            drawRectangle(s);
        else if (s.m_type == 2)
            drawCircle(s);
        else if (s.m_type == 3)
            drawTriangle(s);
    }

    // 绘制长方形
    public void drawRectangle(Shape r) {
        System.out.println("矩形");
    }

    // 绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r) {
        System.out.println("圆形");
    }
    // 新增加功能:绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape r) {
        System.out.println("三角形");
    }
}

// 图形类
class Shape {
    int m_type;
}

// 长方形
class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
}

// 圆形
class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
}

// 新增加功能:三角形
class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }
}

利用OCP原则对以上代码进行优化:

把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,

使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则

public class ImproveOCP {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.shapeDraw(new Rectangle());
        graphicEditor.shapeDraw(new Circle());
        graphicEditor.shapeDraw(new Triangle());
    }
}

// 客户端【使用方】
class GraphicEditor {

    public void shapeDraw(Shape s) {
        s.draw();
    }
}

// 将 图形类 设计成一个抽象类
abstract class Shape {
    // 提供一个抽象方法
    abstract void draw();
}

// 长方形
class Rectangle extends Shape {
    @Override
    void draw() {
        System.out.println("矩形");
    }
}

// 圆形
class Circle extends Shape {
    @Override
    void draw() {
        System.out.println("圆形");
    }
}

// 新增加功能:三角形
class Triangle extends Shape {
    @Override
    void draw() {
        System.out.println("三角形");
    }
}

6、迪米特法则(Demeter Principle)

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解

  2. 类与类关系越密切,耦合度越大

  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息

  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

// B是A的直接朋友
class A {
	B b;
	public List<B> m1(B b) {};
}
class B {
	public void m2(){
		// A 是 B非直接朋友
		A a = new A();
	}
}

举个例子

对于SchoolManager来说, CollegeManager、Employee是直接朋友类,CollegeEmployee不是直接朋友类。违反了迪米特法则。

根据 迪米特法则,应该避免出现这种非直接朋友的依赖

public class Demeter1 {
	public static void main(String[] args) {
			SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
			schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

	}
}


// 学校员工类
class Employee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


// 学院员工类
class CollegeEmployee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}

// 学院管理类
class CollegeManager {
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("学院员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
}

// 学校管理类
class SchoolManager {
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("学校员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
	// TODO : CollegeManager、Employee是直接朋友类,CollegeEmployee不是直接朋友类。违反了迪米特法则
	public void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		
		List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学院员工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学校员工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

根据迪米特法则优化

public class Demeter1 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

	}

}


class Employee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


class CollegeEmployee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


class CollegeManager {
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("学院员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
	
	// 各司其职,在学院管理类中打印学院员工ID
	public void printEmployee(){
		List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
		System.out.println("------------学院员工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}


class SchoolManager {
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("学校员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		
		sub.printEmployee();
		
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学校员工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

总结

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

7、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

image-20230220174031128

三、设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。

  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

SQL Server 中,`EXISTS` 是一个用于检查是否存在符合特定条件的记录的逻辑运算符。`EXISTS` 返回一个布尔值,即 `TRUE` 或 `FALSE`,表示查询结果集是否包含匹配条件的记录。下面是 `EXISTS` 的详细用法: 1. 基本语法: ```sql SELECT column_name(s) FROM table_name WHERE EXISTS (SELECT column_name FROM table_name WHERE condition); ``` 2. 示例: 假设有两个表,分别为 `customers` 和 `orders`, `customers` 表中包含了所有客户的信息,而 `orders` 表中包含了所有的订单信息。我们需要查询所有已经下过订单的客户的姓名和地址,可以使用以下 SQL 语句: ```sql SELECT customerName, address FROM customers WHERE EXISTS (SELECT * FROM orders WHERE orders.customerID = customers.customerID); ``` 在上面的 SQL 语句中,`EXISTS` 子查询中的条件是查找 `orders` 表中的所有记录,其中 `orders.customerID = customers.customerID` 表示连接两个表的条件,即匹配两个表中的 `customerID` 列。如果 `EXISTS` 子查询返回 `TRUE`,则 `customerName` 和 `address` 列的值会被返回。 3. 注意事项: - `EXISTS` 子查询必须包含一个 `SELECT` 语句,该语句必须返回一个结果集。 - `EXISTS` 子查询中的条件必须使用外部查询中的列或表。 - `EXISTS` 子查询中的 `SELECT` 语句可以是任何有效的 T-SQL 查询语句,包括 `SELECT *`。 - `EXISTS` 子查询中的条件可以包含任何有效的 T-SQL 表达式和运算符。 - `EXISTS` 的性能比使用 `JOIN` 进行连接查询要高,特别是在查询大型数据集时。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

鲨瓜2号

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值