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转载 网格道路中的格子状态计算
一、分析下图包含了由正方形格子组成的道路的全部形态。(没有斜向)单个格子的状态共有6种:已知构成道路的格子集合:[(x1,y1),(x2,y2)...(xn,yn)],(x,y)代表格子位置。计算道路上每个格子的状态。(格子坐标系,x右正,y上正)因为每个格子有4个临边,对格子(x,y)有临边:左边 L: (x-1, y)上边 T: ...
2018-11-21 18:06:00
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转载 UGUI Toggle组件在Editor下运行时的一个坑
现象:unity editor下运行时,鼠标从Game窗口外移回,UI Toggle 标识选中状态的Image都显示为“选中效果”。正常显示:同时只有一个“选中”异常显示:都“选中”排坑发现:CanvasRenderer被Native触发了刷新,导致上面的Graphic一一刷新。Toggle是Selectable的子类,Selectable在刷...
2018-11-21 12:35:00
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转载 VS里查找用的正则表达式
1、查找is使用,如:if(a is A)if\((.*) is (.*)\)(.*)转载于:https://www.cnblogs.com/dongzee/p/8666159.html
2018-03-28 20:44:00
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转载 慎用c#中的params
params 使用不当会带来没有用的内存开销。比如:public void f(params object[] args){}每次这种调用都会创建数组产生gc,即使没有传入任何参数f();解决办法:1、无参数时,显式传入nullf(null);2、当f()拥有更多参数时,通过重载,参考String.Format()public ...
2018-03-22 18:54:00
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转载 Unity中的拆/装箱操作引发的GC问题解决方案
Unity C#开发中,常常用到Enum或Struct等类型作为Dictionary的key,或List的元素,即:List<EnumType>,Dictionary<EnumType, ValueType>,List<StructType>,Dictionary<StructType, ValueType>。在List的Conta...
2018-03-22 13:04:00
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转载 如何通过电脑往安卓设备上安装有obb的apk
1、假设包名为:com.Demo.ABC,构建号为:2- 首先,在Android设备上安装ABC.apk;- 接着,将ABC.obb改名为“main.2.com.Demo.ABC.obb”;- 然后,将文件“main.2.com.Demo.ABC.obb”拷贝到Android设备的“/android/obb/com. Demo.ABC/”路径下,没有则创建这个文件夹;...
2017-09-11 15:54:00
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转载 iOS打包常见错误
升级Xcode8.2后,构建失败:error: /usr/bin/codesign --force --preserve metadata=identifier,entitlements,resource-rules --sign"Warning: usage of --preserve-metadata with option "resource-rules" (depre...
2017-09-11 15:43:00
270
转载 Unity5.5.4使用IL2CPP构建Android真机版本
1、需要安装Android NDK,Mac下下载的是一个bin文件,解压NDK .bin文件:(1)获取文件权限 chmod a+x android-ndk-r10c-darwin-x86_64.bin(2)解压出文件./android-ndk-r10c-darwin-x86_64.bin2、构建脚本中的参数设置if(isUseIL2Cpp)...
2017-08-30 21:03:00
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转载 如何解决unity构建iOS版本,dll中的构建函数丢失的问题
比如某个dll中有一个类:public class A { public A(){}}如果工程中,没有显式调用 new A(),在使用il2cpp方式构建时,这个A()会被剔除掉。最终的程序包里也就没法找到这个默认构造了。解决办法:1、找一个位置定义一个无用的静态实例,如 static A _unusedA = new A();这样就相当于A()被使用...
2017-08-21 20:04:00
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转载 c#中string拼接的效率分析
通过unity profiler测试的代码,及运行结果using UnityEngine;using UnityEngine.Profiling;using System.Text;#if UNITY_5_5_OR_NEWERusing TProfiler = UnityEngine.Profiling.Profiler;#elseusing TP...
2017-08-21 19:56:00
126
转载 unity自定义script模板
以mac为例,在/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/新建1个模板文件:91-C# YourNameSpaceScript-NewBehaviourScript.cs.txtusing System.Collections;using System.Collections.Gener...
2017-08-21 19:53:00
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转载 chrome加载本地js
通过chrome的扩展功能,可以执行一些本地脚本。1、如何添加扩展程序具体做法是:chrome -> 设置 -> 扩展程序 -> 加载正在开发的扩展程序图(1.1) 图(1.2) 2、如何开发一个扩展程序?扩展程序是一组文件集合,也就是一个文件夹(自定义名称),包括一个...
2014-04-03 10:46:00
647
转载 xcode忽略警告
1、对整个文件使用 你的工程 -> 你的target -> Build Phases -> Compile Sources -> 搜索要忽略警告的文件名,在 Compiler Flags 列 双击,键入忽略警告的设置。多个设置项使用空格隔开。 常用的几种警告:1 // 忽略未使用变量的警告2 -Wno-unused-variable...
2014-03-25 14:11:00
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转载 xcode插件——新建cocos2dx工程
个人制作的一个创建cocos2dx工程的xcode小插件按照readme安装一下即可。创建工程后,将自动弹出finder到工程目录。弹出窗口:转载于:https://www.cnblogs.com/dongzee/p/3605126.html...
2014-03-17 15:33:00
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转载 cocos2dx-lua绑定自定义c++类(二)
在 cocos2dx-lua绑定自定义c++类(一)中介绍了如何产生绑定文件。现在,来看看怎么在工程里使用这个cpp文件。像普通源码文件一样,导入到工程里,看到 LuaTest.h文件里有一个函数入口:TOLUA_API int tolua_Test_open (lua_State* tolua_S);打开AppDelegate.cpp,注册到lua引擎里就可以了。...
2014-03-17 14:36:00
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转载 cocos2dx-lua绑定自定义c++类(一)
本文主要介绍mac上,如何将自定义的c++类,绑定到lua。1、工具先行 找到 你的cocos2d-x/tools/tolua++,里面文件按类型大致分为: (1)*.pkg:用于定义要绑定的c++类,暴露哪些接口。 (2)*.lua:用于定义生成的lua绑定文件,都使用哪些转换规则。 (3)*.sh:使用tolua++,根据.lua中的规则,将.pkg中定义...
2014-03-17 14:08:00
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转载 cocos2dx lua 加密
cocos2dx-lua项目发布时,为了保护lua源码,需要对lua进行加密。通常分为两种方式:加密文件和编译为字节码。1、加密文件 前提是你不用luajit,而使用lua。这样这种方法是真正加密,原理是我们自己替换掉lua的的loader函数。通常需要以下几个步骤: (1)确立加密算法,并实现批量加密的工具。 (2)实现文件读取时解密,并调用lua解释器加载解密后...
2014-03-17 12:02:00
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转载 自定义xcode文件模板
下面两个路径都可以用于放模板文件1. /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates2. /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/X...
2014-03-14 14:02:00
139
转载 修改xcode代码风格设置
1、找到文件:/Applications/Xcode.app/Contents/PlugIns/IDECodeSnippetLibrary.ideplugin/Contents/Resources/SystemCodeSnippets.codesnippets2、以后想改回来的话,先把文件备份一下。3、用文本编辑器打开,内容是xml格式的。比如,使用“if”搜索if语句的风格设定...
2014-03-14 13:38:00
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转载 算法复杂度的一条经验规则
复杂度与时间效率的关系:O(1) <O(log(n))<O(n)<O(n*logn)<O(n2)<O(2n)<O(n!)|------------------------------------------|----------|--------------------| 较好 ...
2014-03-14 10:39:00
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空空如也
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