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原创 Unity中使用管道通信(NamedPipeServerStream 与 NamedPipeClientStream )
【代码】Unity中使用管道通信(NamedPipeServerStream 与 NamedPipeClientStream )
2024-03-20 18:05:11
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原创 Boyer-Moore算法的C#实现
根据缓存数据类型确定返回数据类型,缓存的数组则返回数组索引,缓存字符串则返回字符索引/// 根据缓存数据类型确定返回数据类型,缓存的数组则返回数组索引,缓存字符串则返回字符索引要搜索的字符串数组/// 要搜索的字符串
2024-02-19 15:58:10
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原创 Unity打开摄像头并将画面显示到Texture上
null)elsei++)if (!break;return;if (!if (!.Stop();
2024-02-19 15:49:31
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原创 NotSupportedException: System.Reflection.Emit.DynamicMethod::.ctor
NotSupportedException
2022-09-15 17:02:04
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原创 Exception: D:\Editor\Data\il2cpp/build/deploy/net471/il2cpp.exe did not run properly!
解决部分il2cpp.exe did not run properly!问题
2022-08-31 10:23:45
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原创 Unity 打包后将指定文件/文件夹移动到目标目录
using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Threading;using UnityEngine;public class OutputAfterCopy{#if UNITY_EDITOR const int FOLDER = -1, FILE = -2; [UnityEditor.Callbacks.PostProcessBuildA...
2021-07-31 16:32:43
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原创 一个自定义空间结构的三种数据格式的运行效率比较
一个自定义空间结构的三种数据格式的运行效率比较 Stopwatch stopwatch = new Stopwatch(); stopwatch.Start(); SpaceUnit[] space_3x3x3 = new SpaceUnit[27]; int n = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++)
2021-04-21 16:53:30
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原创 C#关键字
C#关键字volatilevolatile当field_declaration包含 volatile 修饰符时,该声明引入的字段是可变字段。对于非易失性字段,重新排序指令的优化方法可能导致意外且不可预知的结果,这会导致多线程程序在没有同步的情况下(如lock_statement提供的字段)访问字段(lock 语句)。 这些优化可以由编译器、运行时系统或硬件执行。 对于可变字段,此类重新排序优化将受到限制:读取可变字段称为易失性读取。 可变读取具有 “获取语义”;也就是说,保证在对指令序列中出现其后
2020-12-08 09:54:35
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空空如也
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