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- URP渲染管线实战解密(一)
现在越来越多的手游开发都采用URP渲染管线,来代替之前Unity引擎默认的向前渲染管线,本节通过一下几个方面来阐述URP 渲染管线,对URP渲染管线有个全面认识。
(1)为什么使用URP渲染管线;
(2)如何创建一个URP渲染管线的项目;
(3)基于URP渲染管线的全局配置
1为什么使用URP渲染管线
游戏是从PC端游发展起来的,我们拿传统的向前渲染管线中的光源来距离,向前渲染管线支持任意多的重要光源,每个重要光源, Unity 都要基于这个光照来绘制一次物体, 这样导致pass次数非常的多,性能消耗开销非常大,于是就有静态光照,静态烘培等。随着手机游戏的发展,人们不满足于假的静态光照,需要实时光照,又要保证很好的性能。这个时候,就需要开发者做一个权衡和选择,在特定的满足手游开发需求前提下,最大限度的提升性能,于是URP渲染管线就出来了,他假定了一些特定条件如主光源只能是平行光,其它的附加光源在配置文件中限定数目,在一个pass内处理完所有的光源与光照计算。加上这些限制条件后,URP渲染管线能开发出满足手机游戏的实时光照的很好效果,同时又能最大限度的获得最好的性能。URP渲染管线是对使用环境做一些限定,基于这些限定来定制渲染策略, 获得很好效果的同时还有很好的性能。所以慢慢的很多公司都采用URP渲染管线来做手机游戏。
URP渲染管线,是基于Unity游戏引擎的可编程渲染管线机制,接合URP渲染管线的前提,实现的渲染策略。从渲染来说他有重新定制了摄像机,光照计算,阴影计算,后期处理,特有的一套Shader等(基于URP的PBR shader,以前的向前渲染管线的PBR Shader不能用了)。Unity在新版本中把URP渲染管线做成一个工程项目模板,我们使用这个模板来创建URP渲染管线项目非常容易,后续我们也会讲如何把老项目升级成URP渲染管线项目。