1.5重构物理Entity架构,支持更多的形状
上一节实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目, 如何整合物理引擎与Unity图形渲染。本节来从新调整设计,让物理的Entity基本操作与物理的形状分离,支持更多的物理形状,支持物理entity与Unity物体位移与旋转同步。主要分成以下3个部分:
1: 设计PhyBaseEntity,让所有具体形状的Entity都继承自它;
2: 同步物理Entity与Unity节点的位移与旋转;
3: 编写其它的形状的物理Entity;
PhyBaseEntity 设计
上一节课我们设计的PhyBoxEntity主要包含了两个部分,一个是Entity的物理形状的创建(这个与具体的形状有关),一个是物理Entity的基本功能,如位置,旋转同步,給Entity线性速度等。而且其它的形状的物理Entity,除了形状创建会不一样,其它基本一样,所以我们调整一下设计,把PhyBoxEntity与物理形状相关的代码放到PhyBoxEntity里面,与形状无关的物理Entity的基本功能,我们放到PhyBaseEntity里面,然后让具体的形状在扩展的时候继承PhyBaseEntity即可。合计架构如图所示:
接下来我们把上一节课的PhyBoxEntity与形状无关的数据与功能提取到PhyBaseEntity,PhyBoxEntity只保留形状相关的代码。与形状无关的数据部分:
protected BEPUphysics.Entities.Entity phyEntity = null;
protected Vector3 center = Vector3.zero;
[SerializeField]
protected float mass = 1;
protected bool isTrigger = false;
protected PhysicMaterial phyMat = null;
[SerializeField]
protected bool isStatic = false;
phyEntity: 用的是所有Entity形状的基类,这样可以指向不同子类的具体实例;
其它数据都是物理Entity通用的,都写道PhyBaseEntity里面。
同时PhyBaseEntity实现了物理Entity与Unity节点同步的功能增加了位置+旋转。如代码所示:
public void SyncPhyTransformWithUnityTransform() {