Unity Addressables打包后的资源提前部署到安卓设备存储空间

为啥要这样干?
我:部署到服务器下载不好吗?

老板:能这样搞不?

我:(卑微打工人)能能能

优点:

1. 资源和包体分离适合一些特定的场景(比如设备不能联网又想让包体较小)

2. 资源不变动的情况下只需要改程序测试就可以

缺点:

1.软件卸载资源还存在

请自行安装 Addressables 

··> 1.进入路径配置界面

··> 2.添加路径配置

··> 3.修改加载路径  /storage/emulated/0  此路径对应安卓根目录

··> 4.选择新的路径配置

··> 5.打包 Bundle 

··> 6.安卓设备创建文件夹

 

··> 7.将打包好的 Bundle 拖入到该文件夹下

··> 8.打包APK并安装至安卓设备

PS:加载不到Bundle可能是以下问题引起的

1.先看Unity项目配置

2.看一下存储权限是不是没给

### Unity Addressables 实现远程加载不同版本资源的方法 为了支持通过 Unity Addressables 远程加载不同版本的资源,开发者可以通过以下方式实现: #### 1. 使用 Content Update System (CUS) Content Update System 是 Unity 提供的一个功能模块,用于管理资源的不同版本并允许动态更新。启用 CUS 后,可以定义多个内容目录(Catalog),每个 Catalog 对应特定版本的资源。 当需要切换到新版本时,应用程序会下载最新的 Catalog 并根据其指引加载对应的资源文件[^1]。 ```csharp // 示例代码:初始化 Content Update System await Addressables.InitializeAsync(); var updateOperation = Addressables.UpdateCatalogsAsync(); await updateOperation.Task; if (!updateOperation.Status.IsError) { Debug.Log("Catalog updated successfully."); } else { Debug.LogError($"Failed to update catalog: {updateOperation.OperationException}"); } ``` #### 2. 配置 Remote Server 和 Versioning 文件 在构建过程中,将 `remotecontentpath` 下的内容上传至远程服务器,并确保每次生成的新版本都带有唯一的标识符(如时间戳或哈希值)。这样客户端可以根据这些唯一标识请求最新版资源[^2]。 此外,在服务端维护一份 version.json 或类似的配置文件来记录当前可用的最大版本号及其对应路径。每当有新的资源部署完成之后同步更新此文件即可。 ```json // 版本控制样例 JSON 数据结构 { "version": "v0.9", "base_url": "https://example.com/assets/" } ``` #### 3. 动态解析地址与缓存策略优化 对于频繁变动或者体积较大的资产类别建议采用按需拉取的方式减少初始安装包大小;而对于那些相对稳定的基础素材则可以直接嵌入主程序内部作为默认依赖项处理[^3]。 同时注意设置合理的 HTTP 缓存头信息以便于浏览器能够有效利用本地副本从而加快二次访问速度以及降低带宽消耗成本等问题考虑进去的话就更加完美啦! --- ###
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