顶点着色器入门(龙书简单总结 DirectX 3D 9)

这篇博客介绍了DirectX 9中如何使用顶点着色器进行3D图形渲染。从顶点着色器的基础概念到详细步骤,包括顶点声明、编写和编译着色器程序、创建接口对象、启用着色器以及资源管理,为读者提供了一套完整的入门教程。

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一、顶点着色器简介


      顶点着色器(vertex shader)是一段运行在图形卡GPU中的程序,它可取代固定功能流水线中的变换和光照环节 (当然,这也不是绝对的,因为在硬件不支持顶点着色器的情况下,Direct3D运行时就会用软件运算方式来模拟顶点着 色器。)

      使用顶点着色器的优势有:

      1、由于顶点着色器是用HLSL语言编写的一段定制程序,这样我们在可实现的图形效果上就获得了很大的灵活性。例如 借助顶点着色器,我们就可以使用任何在顶点着色器中实现的光照算法。这样,我们就不再受限于Direct3D的固定功能 流水线了。

      2、而且,这种对顶点位置进行操作的能力具有广泛的应用场合,例如织物模拟(cloth simulation)、粒子系统 的点尺寸处理、顶点融合/变形技术(morphing)等。

      3、此外,我们可用的顶点数据结构也更加灵活,而且可编程流水线 中的顶点结构可以包含比固定功能流水线更加丰富的数据。

二、使用顶点着色器的步骤


      (1)顶点声明的创建和启用
      (2)编写顶点着色器程序
      (3)编译顶点着色器程序
      (4)创建一个IDirect3DVertexShader9接口的对象,用于表示基于所编译的着色器代码的顶点着色器
      (5)用SetVertexShader方法启用顶点着色器
      (6)调用顶点着色器的Release方法释放着色器

       接下来详细介绍每一步的具体操作:

1、顶点声明


      使用固定功能流水线时,我们一直都在用灵活顶点格式
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