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原创 Unity辅助工具_头部与svn
Unity调用者按钮增加PlaySideButton。unity头部扩展基类ToolbarCallback。svn工具辅助类 SVNHelper。"Assets/SVN/更新""Assets/SVN/提交"
2025-03-11 11:37:53
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原创 Unity使用odin,在某一脚本中,利用反射执行测试代码
思想1:想打开某一页面_使用快捷键(F7),特定的代码方法体里,EditorMothodF7()中做完A功能的测试代码就删除里面的方法体,过一两个月后又得再次测,又回到原本的EditorMothodF7()中补充回去,原本的内容又得删除…应用场景:写了一段代码,测试完会还想着之后还要删除,就很烦.(有时还要测时,又得再写一遍,烦) 现只需在EditorForDebugScript.cs追加代码则可,然后在下拉框选择方法名。思想2:在GM里,if-elseif 里追加代码…
2025-02-17 17:30:07
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原创 Unity使用反射进行Protobuf(CS/SC)协议,json格式
"应用场景: \r\n请求(CS)_后端先写完了,前端还搞完时,可使用此请求,可自测\r\n响应(SC)_可自行构建一个响应,对数据进行测试\r\nPS:Console面板的Log可以直接copy内容,再对内容进行小修改"protobuf生成的协议,有挺多协议的.利用反射生成dto进行伪协议的响应 和 发送请求。请求(CS)_后端先写完了,前端还搞完时,可使用此请求,可自测。"Tools/辅助工具/协议工具_请求_伪收到 &#%N""先 生成一个Json_Dto,然后手动自行修改赋值""只知道dto名字"
2025-02-14 23:39:56
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原创 记IDEA命名File没起后缀一直不正常的解决方案
找到缓存路径 C:\Users\Administrator\.IntelliJIdea2018.3\config。idea起文件名右键 New/File 名字为 ProxyArenaModule忘记写.lua后缀。用Notepad++进行搜索ProxyArenaModule 把其删掉即可。后重命名为ProxyArenaModule.lua显示上一直不正常,Invalidate caches/Restart 试了也无效果。最终想到清缓存 文本内有ProxyArenaModule占位。写代码也无智能提示,
2023-03-15 20:30:16
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原创 在UnityEditor下热更Lua代码.自动
源文出自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/91022294,进行修改了,针对自身项目进行修改了,本文为记录此脚本挂到场景中:FileWatcherusing UnityEngine;using System.IO;using System.Collections;using System.Collections.Generic;/// <summary>/// 监听文件改变/// </summary>public sealed class
2022-03-01 16:33:01
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原创 在UnityEditor下热更Lua代码
[MenuItem("Tools/Editor下更Lua _F6")] public static void ShowLua() { EditorWindow.GetWindow(typeof(RefreshLuaScripts), false, "Editor下更Lua", true); }string mInputArea;void OnGUI()mInputArea = EditorGUILayout.TextArea(mInputArea, mStyle, GUILayou..
2022-03-01 15:03:15
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原创 FairyGUI列表裁剪粒子
教程网址.https://www.fairygui.com/docs/unity/insert3d这是原文:首先将列表转换为一个组件,在组件内拖入一个矩形图形覆盖列表的视口,然后将这个图形设置为组件的自定义遮罩。这里分下步骤:1.将列表转换为一个组件,2.在组件内拖入一个矩形图形覆盖列表的视口3.然后将这个图形设置为组件的自定义遮罩。4.修改Shader文件1.2.3的步骤第4步,直接copy啦,有能力者自己再写的完美点Shader "fgui_Particles/fgui_CutPa
2021-04-02 15:55:52
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原创 Unity移除丢失的脚本
GameObjectUtility.RemoveMonoBehavioursWithMissingScript(item.gameObject);using UnityEditor;using UnityEngine;public class DeleteCom : MonoBehaviour{ //2018.4.22能行,但常闪退 [MenuItem("Assets/DeleteAAA 2018.4.22")] public static void Delete...
2021-03-04 15:27:53
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原创 贴图工具.批查看处理Generate Mip Maps,Read/Write Enable
调用//图片的Read/Write Enable属性,一般情况下都要为false; 而启用(可读写)后纹理的内存消耗会增加一倍//Generate Mip Maps:如果不是3D模型贴图,则禁用,否则会多出约33 % 的内存开销;UI完全用不到的 [MenuItem("Tools/小工具/贴图 #&P")] public static void ShowTexture() { EditorWindow.GetWindow(typeof(TextureEdi
2021-02-23 11:32:39
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原创 同步工具
svn更新 git更新 打开文件夹 同步文件夹using Microsoft.Win32;using System;using System.Diagnostics;using System.IO;using System.Windows.Forms;namespace winFormTest{using Microsoft.Win32;using System;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;
2021-01-26 16:48:28
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原创 unity.FairyGUI与龙骨,Spine的入门
FGUI编辑器中加两个3d内容装载器,然后导出到Unity中去这里要加入两个宏,官网有介绍 FAIRYGUI_DRAGONBONES;FAIRYGUI_SPINE这是 FairyGUI官网 https://www.fairygui.com/docs/guide/editor/skeleton.html下载龙骨sdk并导入,去gitHub下载源码,把DragonBones这个文件夹加入到Assets中去:DragonBonesCSharp/Unity/Demos/Assets/DragonBones
2020-10-15 20:32:26
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原创 lua for local count 与 #tab与 ipairs 与 pairs 之性能
for里面一直#tab是需要消耗性能的print("for #getCount ")local os1 = os.clock()local numsTab = {}for i = 2, 12000001 do table.insert(numsTab, i)endlocal os2 = os.clock()print(os2 - os1)print("------造完数据了-------------")local os3 = os.clock()local osAdd
2020-06-29 15:05:59
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原创 C# Extensions this的扩展
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;namespace LNWY{ public static class ClassNullSelf { public static bool IsNull<T>(...
2019-09-20 16:37:42
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原创 Unity生成简易代码工具(Lua脚本)
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.IO;public class ZSXLuaGenerateCodeWindow : EditorWindow{ [MenuItem("Helps/生成初始代码")] ...
2019-08-29 15:59:42
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原创 Unity多语言功能
1.把Txt三种语言挂在Login(启动页)面板中去2.要有多语言的功能的Text 都挂脚本LanguageText 脚本LanguageMgr.cs脚本using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Text;public class LanguageMgr{ pri...
2019-08-28 14:31:12
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原创 Unity生成简易代码工具
C#代码,可以自己编辑下,只要有规律,可以改成Lua的Panel代码,手写代码易错.特蛋痛的是lua写错编辑器还不报错代码如下using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.IO;public class ZSXGenerateC...
2019-08-28 11:39:38
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原创 Unity Find("A/B/ABC/TName"),得到路径
//得到路径 string FindPath(Transform pParent, Transform pSelect) { if (pParent == null) { Debug.LogError("父 路径空了"); return ""; } if (pSelect...
2019-08-27 23:42:53
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原创 UnityEditor多种小工具
1.手动F1刷新运行2.清空playerprefs3.标记ab包4.间隔点击运行5.多语言prefab间隔public class ZSXMenu : EditorWindow{ [MenuItem("Helps/刷新并运行 _F1")] public static void ShowZHENTW_copyfff() { AssetDatabas...
2019-08-21 14:07:30
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原创 对AssetBundle进行加密(Unity3D)
对ab进行加密,防止资源被轻易盗取;网上有很多种加密,实在太废力了;以下加密只能防小白使用工具盗取;废话不多说public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);/...
2019-08-21 11:37:26
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原创 Unity_EditorWindow 时间戳与时间相互转化 辅助工具
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class TimeLookEditor : EditorWindow{ [MenuItem("Tools/时间戳")] public st...
2018-11-25 22:49:29
911
原创 打包尽量别输出Log,别拼接字符串
Unity EDITOR_LOG.输出会产生GC.拼接字符串也会产生.打包时过滤掉using System;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.Text;public class ModifyScriptEditor : E...
2018-11-11 12:57:23
1511
原创 Editor.NGUI的废弃图集的错误引用
废弃图集,应该删除掉.加载出来需要消耗内存,若显示出来还要drawcall的产生.这些开发时要注意产生与消耗using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEditor;using UnityEngine;public class DCEditor :...
2018-10-28 00:12:14
367
原创 NGUI.EventDelegate.Set()方法.点击Inspector直接打开方法体
找到NGUI的EventDelegateEditor脚本.搜索"Notify"这个字符串大概104行吧.//上接点击减号,remove方法 GUILayout.Space(-50); if (GUILayout.Button("o", GUILayout.Width(15), GUILayout.Height(15))) { ...
2018-09-22 23:29:23
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原创 Editor.NGUI的Inspector面板 点击碎图自动选中资源
DrawAdvancedSpriteField造中 /// <summary> 高亮选中 sprite </summary> private static void HightSelectSprite(UIAtlas pAtlas, string pSpriteName) { if (pAtlas == null ||...
2018-09-17 12:56:25
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原创 Editor,NGUI的图集与碎图工具
标题标题using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using UnityEditor;using UnityEngine;using UISpriteType = UIBasicSprite.Type;public class Sprite...
2018-09-17 00:08:03
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原创 协助生成脚本
脚本代码简单生成using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;public class GenerateCode : EditorWindow{ private static string frontPath; private static string behindPath = ""; [MenuItem(...
2018-06-14 00:09:09
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原创 NGUI的anchor
NGUI的SetAnchor方法()3.9.2版本//UIRect.cs的SetAnchor方法 public void SetAnchor (GameObject go, int left, int bottom, int right, int top) { Transform t = (go != null) ? go.transform : null;
2018-01-14 15:02:18
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原创 UIGUI_Item飘字
public class MyPopMsgItem : MonoBehaviour{ private const float START_Y = 130; public static MyPopMsgItem Instance; private RectTransform goFather; void Awake() { if (Instan
2017-12-24 12:03:54
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原创 UGUI_Text的显示
Text的显示,若内容长度过长显示(内容…) 若Text本来能容纳7个字的,7个字为正常字.但服务器往往取出来的字符串不定长…过长就显示6+… /// <summary> /// 昵称长度的显示 返回值(渣渣曾detail...:+20) /// </summary> public string GetUITextContent(Text uiTemp,
2017-12-23 22:04:29
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原创 使小图,大图生成,要使用到TexturePacker
public class TexturePackBuilder : Editor { [MenuItem(“SpritesPacker/打包TexturePack”)] public static void BuildTexturePacker() { //选择并设置TP命令行的参数和参数值 string commandText = ”
2017-12-04 22:19:34
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原创 Sprites,Editor使图片生成prefab
/// <summary> /// 使表情生成prefab /// </summary> [MenuItem("SpritesPacker/_使互动表情生成prefabs-别乱点")] public static void MakeStickerAtlas() { UnityEngine.Debug.Log("碎图 表情--用时再打开");
2017-12-04 22:14:39
413
从excel导入txt.zip
2019-08-28
iOS 自定义弹出自定框Alert
2016-10-18
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