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<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">
    <BuildConfiguration>
        <bAllowXGE>false</bAllowXGE>
        <MaxParallelActions>12</MaxParallelActions>
    </BuildConfiguration>
</Configuration>

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新建C++类

菜单栏:Tools -> New C++ Class ...

 

//MyActor.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

//UCLASS()是宏,用于声明一个UE类,告诉编译系统这个类需要被注册到引擎的类系统中,即可在编辑器中被看到和用于游戏中;
UCLASS()

//CPP_API是宏,控制类的导出/导入,通常在跨模块(或跨DLL边界)共享类时使用;
class CPP_API AMyActor : public AActor
{
    //GENERATED_BODY()为宏,常与UCLASS、USTRUCT等一起使用,以生成反射代码(允许在运行时检查和操作类的属性、函数等);
    //帮助引擎生成类的构造函数和其他必要的成员函数;
    //反射机制是允许在运行时动态地获取类的内部信息,如类的名称、属性、方法等,并可以进一步对这些信息进行操作;
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AMyActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};
//MyActor.cpp
#include "MyActor.h"

// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
    //Super表示当前类的父类
	Super::BeginPlay(); 
	
}

// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

### 如何在 Unreal Engine 5 中创建和配置新的 C++ 类 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,可以通过编辑器便捷地创建和配置新的 C++ 类。以下是关于如何实现这一目标的具体说明: #### 创建新的 C++ 类 1. **启动 Unreal Editor 并进入项目** 首先,在 Unreal Editor 中打开您的项目。 2. **选择“添加 C++ 类”功能** 在内容浏览器中右键单击空白区域,然后从弹出菜单中选择 `Add C++ Class` 或者点击顶部的 `Add Code to Project` 按钮[^1]。 3. **继承基类的选择** 接下来会提示您选择要派生的新类的基础类型。例如,如果希望创建一个资产处理工具,则可以选择 `AssetActionUtility`;如果是角色相关的逻辑,则可以从 `AActor`, `APawn`, 或其他适合的角色基类进行扩展。 4. **命名与保存路径设定** 输入新类的名字,并指定其存储位置(即项目的哪个目录下)。完成后确认提交,这将在 Visual Studio 或其他支持的 IDE 中生成相应的头文件 (.h) 和源文件 (.cpp)。 #### 配置新创建的 C++ 类 1. **IDE 中的手动编译** 当通过上述方式创建了新的 C++ 文件后,默认情况下可能不会触发自动编译行为。因此需要关闭 Unreal Editor 后转至对应的解决方案文件 (.sln),利用 Visual Studio 对新增加的内容执行一次完整的构建过程[^2]。 2. **调整默认方法定义** 打开生成后的 .h/.cpp 文件,移除那些暂时无用的标准成员函数声明/定义语句,比如某些构造器重载版本或者虚拟析构器等。同时考虑是否有必要标记此类为抽象接口形式——只需简单加上 UCLASS 宏参数中的 `abstract` 关键字即可达成目的。 3. **优化运行效率相关设置** 如果该对象并不涉及每帧持续更新的需求,记得将其 bTickEnabled 属性设为 false 来减少不必要的计算消耗。 4. **增强功能性设计** - 添加额外的数据字段来满足特定需求,像用来承载动态替换武器模型展示用途的 USkeletalMeshComponent 成员变量。 - 设置这些组件允许跨蓝图实例间共享访问权限的同时限定它们仅限于 Combat 范畴下的交互操作。 - 实现初始化逻辑使得装备能够绑定到预定骨骼节点上随主体动作同步变换姿态表现。 5. **关联蓝图结构体系** 继续回到 Unreal Editor 内部环境当中,按照既定规划布局整理好各类资源素材之后便可以着手准备制作可实际投入使用的蓝图版本了。具体做法包括但不限于建立专门存放衍生作品的分类文件夹、挑选合适的父级单元作为起点等等。 ```c++ // Example of adding a skeletal mesh component programmatically within the character's constructor. UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Weapon") void SetWeapon(USkeletalMesh* NewWeaponMesh); UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Combat) class USkeletalMeshComponent* WeaponMeshComp; ```
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