Niagara—— Texture Sample 与 Particle Subuv 区别

目录

一,Texture Sample

二,Particle Subuv


一,Texture Sample

        此节点是最基本的采样节点,依据UV坐标来采样Texture;

MipValueMode,设置采样的Mipmap Level;

  • None,根据当前Texture大小和物理缩放,自动选择合适的 Mipmap Level ;
  • MipLevel,直接手动设置 Mipmap Level ;
  • MipBias,在指定的 Mipmap Level 上,进行偏移(正数是向更低级别偏移);
  • Derivative,根据当前像素点的变化率,智能选择合适的 Mipmap Level ;

Sampler Source,设置采样源,即如何采样Texture;

  • From Texture Asset,纹理本身的Tiling Method,适用于需要对不同纹理进行单独采样的情况;
  • shared:wrap,超出纹理坐标,则对应到另一侧(即1.2相当于0.2);
  • shared:clamp,超出纹理坐标,限制在边界(即1.2相当于1);

二,Particle Subuv

        此节点被用于渲染Texture的子图像到粒子上,Particle Subuv类似flipbook,可在Cascade或Niagara内控制;相对于Texture Sample节点,此节点多了一个Blend属性,用于对子序列间的融合;

注:particle subuv不受UV扰动影响;

<think>嗯,用户想知道在虚幻引擎里怎么做刀光粒子特效。首先,我得回忆一下虚幻引擎的粒子系统相关功能,主要是Niagara吧,因为现在UE主要用这个。用户可能有一定的引擎基础,但可能对粒子系统不太熟悉,需要一步步引导。 首先,刀光特效通常需要拖尾效果,所以可能需要用到粒子 Ribbon 或者 Mesh Ribbon。得先确定用哪种渲染器。然后,动态的轨迹生成,可能需要用到Skeletal Mesh的Socket来追踪武器位置,这样在挥动武器时粒子能跟着运动轨迹生成。 接下来,用户可能不知道如何绑定武器轨迹,得说明如何创建Socket,如何用Niagara的位置更新来跟踪Socket的位置。然后,颜色和透明度控制,可能需要曲线来控制粒子的生命周期内的变化,让特效出现渐变消失的效果。 还有,动态模糊和材质设置也很重要。材质方面可能需要使用UV流动或者Panner节点来实现纹理动画,增强动态感。可能还需要提到如何调整粒子的宽度、长度,以及如何通过蓝图或C++触发特效的播放。 另外,性能优化方面可能需要提醒用户控制粒子数量,避免过度消耗资源。最后,测试和调试的步骤也很重要,比如在游戏场景中实际查看效果,调整参数。 可能用户会遇到的问题包括粒子不跟随武器,或者拖尾不连贯,这时候需要检查Socket的位置更新频率,或者粒子生成速率。材质的问题可能涉及UV方向不正确,需要调整纹理坐标。 总之,需要分步骤讲解创建Niagara系统、绑定轨迹、设置材质、调整参数以及优化和测试的过程,确保用户能够按照步骤操作,同时理解每个步骤的作用。</think>在虚幻引擎中制作刀光粒子特效需要结合 **粒子系统(Niagara)**、**材质(Material)** 和 **动画轨迹追踪** 技术。以下是分步骤实现的核心思路: --- ### 一、基础粒子轨迹生成 1. **创建Niagara系统** - 新建Niagara系统(FX类别),选择 `Ribbon Renderer`(用于拖尾效果)或 `Mesh Renderer`(若需模型刀光)。 - 设置发射器类型为 **"GPU"** 或 **"CPU"**(根据性能需求)。 2. **绑定武器轨迹** - 在角色武器骨骼上添加 **Socket**(如 `Weapon_Tip`),作为轨迹起点。 - 通过 **"Location from Socket"** 模块,将粒子发射位置绑定到Socket的实时位置。 3. **动态轨迹参数** - 使用 **Spawn Rate** 控制粒子密度,刀光挥动时提高生成速率。 - 通过 **Velocity** 模块设置粒子运动方向武器挥动方向一致(可结合武器动画的旋转数据)。 --- ### 二、材质视觉效果优化 1. **基础刀光材质** - 创建材质,启用 **Translucent** 或 **Additive** 混合模式。 - 使用 **Texture Sample** 加载刀光纹理(如渐变、闪电纹理),通过 **Panner** 节点实现UV流动效果。 - 添加 **Fresnel** 节点增强边缘光效。 2. **动态颜色透明度** - 通过 **Particle Color** 和 **Dynamic Parameter** 控制颜色随生命周期变化(如红→蓝渐变)。 - 使用 **Alpha Over Life** 曲线实现淡入淡出效果。 3. **扭曲模糊** - 叠加 **Distortion** 材质,使用法线贴图或噪声图模拟空间扭曲。 - 在Niagara中启用 **Motion Blur**(需在项目设置中开启运动模糊)。 --- ### 三、高级交互效果 1. **碰撞检测** - 在Niagara中添加 **Collision Query** 模块,使刀光粒子场景物体交互(如触发火花特效)。 - 使用 **GPU Collision** 提升实时性能。 2. **音效事件触发** - 通过 **Niagara Event Handler** 在粒子生成时触发音效(如挥刀音效)。 - 绑定 **Gameplay Cue** 实现受击反馈(如命中时屏幕震动)。 --- ### 四、性能优化技巧 1. **LOD控制** - 根据摄像机距离动态调整粒子数量(通过 **LOD** 模块)。 - 设置 **Max Particle Count** 防止过量生成。 2. **材质优化** - 减少复杂数学计算,使用 **Material Functions** 复用节点。 - 启用 **Instanceing** 降低Draw Call。 --- ### 五、调试测试 1. **预览工具** - 使用 **Niagara Debugger** 实时查看粒子属性(生命周期、速度等)。 - 开启 **Visualize Overdraw** 检测透明材质性能消耗。 2. **实战测试** - 在角色动画蓝图中触发刀光特效(通过动画通知 **Anim Notify**)。 - 调整参数匹配不同武器类型(如短刀细长轨迹 vs 巨剑宽幅光效)。 --- ### 示例参数参考 | 模块 | 关键参数 | |---------------|------------------------------| | Spawn | Rate = 50 (挥动时提升至200) | | Velocity | Speed = 1000, 方向对齐武器 | | Ribbon Width | Start=0.1m, End=0.5m | | Color Over Life| 线性渐变(白→蓝→透明) | 通过结合动画节奏和材质动态变化,可实现电影级刀光特效。建议参考官方案例 **"Lyra"** 中的战斗特效实现。
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