Unity使用对象池来解决子弹的频繁生成和销毁

本文介绍如何利用Unity的对象池技术解决游戏中子弹频繁生成和销毁导致的性能问题。通过场景搭建、单例脚本、对象池脚本、预制品及发射脚本的详细步骤,展示了如何实现子弹的重复利用,降低资源消耗。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1. 对象池用来干什么?

降低频繁生成和销毁对象的性能消耗,实现对象的反复使用。一般用于生成和销毁比较频繁的对象,比如:子弹,开火特效,爆炸特效等。

2. 解决子弹频繁生成和销毁案例

2-1. 场景搭建

两面墙壁加地板,还有一炮台

在这里插入图片描述

2-2. 单例脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Singleton<T> where T : class
{
   
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
   
        get
        {
   
            if(instance == null)
            {
   
                instance = (T)System.Activator.CreateInstance(typeof(T), true);
            }

            return instance;
        }
    }
}

2-3. 对象池脚本

对象池
池子的数据结构 字典<对象名,List<对象类型>>
a. 需要用到对象的时候(拿)
(1). 先去池子看看有没有我所需要的对象,没有这个对象就去实例化
(2). 有我所需要用到的对象,则拿这个对象出来使用
b. 将对象放入对象池中(放)
(1). 如果该对象不是在池子中被拿出去的,则根据传递过来的Key新建一个新的列表将其保存
(2). 如果该对象有在池子中,则根据传递过来的Key将其保存到原来的列表中

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Pool : Singleton<Pool>
{
   
    private Dictionary<string, List<GameObject>> dic;

    private Pool()
    {
   
        dic = new Dictionary<string, List<GameObject></
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