Unity异步加载为什么要用上委托或事件?

在 Unity 中使用 UnityAction<Object> callback 的主要原因是为了处理异步加载资源的结果,并实现非阻塞的代码逻辑。以下是详细的解释:


1. 异步操作的特性

当使用 LoadResAsync 这类异步加载方法时,资源加载需要一定时间(可能是几毫秒或更久),但代码不会停下来等待加载完成。此时需要一种机制,在加载完成后通知调用方:“你要的资源准备好了,现在可以用了。”

UnityAction<Object> callback 就是用来接收这个“通知”的委托(Delegate),它会在资源加载完成后被调用,并将加载到的资源(Object 类型)传递出去。


2. 为什么不用返回值?

如果是同步加载,可以直接返回资源:

// 同步方法(会卡顿)
public Object LoadRes(string abName, string resName) {
    LoadAB(abName);
    return abDic[abName].LoadAsset(resName);
}


但异步加载不能直接返回结果,因为资源加载需要时间,方法执行到 yield return 时会立即返回一个协程,而不会等待加载完成。此时必须通过回调传递结果。


3. 回调的作用

通过 callback 参数,调用方可以自定义加载完成后的逻辑。例如:

LoadResAsync("character", "player", (obj) => {
    GameObject player = (GameObject)obj;
    player.transform.position = Vector3.zero;
    Debug.Log("玩家加载完成!");
});

这里的 callback 允许调用方在资源加载完成后执行实例化、初始化位置、打印日志等操作,而无需修改 LoadResAsync 方法本身。


4. 为什么用 UnityAction<Object>

  • UnityAction 是 Unity 内置的委托类型,专为 Unity 的 API 设计,可以直接在 Inspector 中绑定事件(虽然此处是代码调用,但保持一致性是好的)。
  • 如果不需要 Unity 的特定集成,也可以用 .NET 的 Action<Object>,但 UnityAction 更符合 Unity 开发习惯。

5. 与协程(Coroutine)的配合

协程 IEnumerator 通过 yield return 暂停执行,但不会阻塞主线程。当异步加载完成后,协程继续执行,此时调用 callback.Invoke(obj),将加载结果传递给外部代码。


6. 解耦和扩展性

  • 解耦加载逻辑和使用逻辑:加载资源的方法不需要知道资源加载后要做什么(实例化?直接使用?更新 UI?),它只负责加载并通知调用方。
  • 支持多个回调:可以通过 += 绑定多个回调方法,实现多模块协同。

7. 示例对比:没有回调会怎样?

如果没有回调,调用方需要自己管理协程,并轮询资源是否加载完成:

IEnumerator LoadPlayer() {
    var loader = LoadResAsync("character", "player");
    yield return loader; // 需要自己管理协程
    Object obj = ???;    // 无法直接获取结果!
}

这种方式不仅代码复杂,还会破坏封装性。


总结:为什么用 UnityAction<Object> callback

  1. 异步编程的必然选择:无法直接返回值,必须通过回调传递结果。
  2. 非阻塞设计:保持主线程流畅,避免卡顿。
  3. 解耦和扩展性:分离加载逻辑和使用逻辑,支持灵活的业务扩展。
  4. Unity 生态友好:使用 UnityAction 符合 Unity 开发习惯,方便集成事件系统。

替代方案:使用 UnityEventAction<Object>

如果需要更强大的事件管理(如 Inspector 配置、多播委托),可以用 UnityEvent

public UnityEvent<Object> onLoadComplete; // 在 Inspector 中绑定事件

但如果是纯代码调用,UnityAction<Object> 更加轻量。

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