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原创 C++分割字符串的方法

【代码】C++分割字符串的方法。

2025-04-08 19:07:53 402

原创 C#的ref和out关键字

用ref:需要方法修改已初始化的变量。相当于C++的引用&用out:需要方法返回明确的结果,且不依赖初始值。正确使用它们可以让代码意图更清晰,同时避免不必要的变量拷贝或初始化开销。

2025-04-01 00:07:59 1806

原创 C#中的闭包捕获问题

闭包捕获问题()是编程中一个常见的陷阱,尤其在循环内创建委托(如Lambda表达式)时容易遇到。在C#中,,这可能导致循环中的多个委托共享同一个变量,最终得到意外的结果。

2025-03-31 13:30:57 252

原创 C++内存对齐

成员顺序:按对齐值从大到小排列成员可减少填充。总大小计算:结构体大小必须是其对齐值的整数倍。显式对齐控制降低对齐值,alignas可提高对齐值。性能影响:未对齐访问可能导致性能下降或硬件异常。

2025-03-30 23:21:42 405

原创 c++中vector的使用优化

/ 显式默认移动构造函数{}std::cout << "Vertex被Copy了一次" << std::endl;// 预分配内存,避免扩容// 直接构造,无拷贝return 0;可以看到就没有打印"Vertex被Copy了一次"了,说明没有拷贝构造函数的调用。

2025-03-30 00:19:28 1564

原创 C++中push_back和emplace_back有什么区别?

当传递的是已经存在的对象时,push_back和在功能上基本相同,但可能会有性能优势。当传递构造对象所需的参数时,更简洁,并且能避免不必要的临时对象创建和复制(或移动)操作,性能更优。

2025-03-30 00:17:23 226

原创 c++中的拷贝构造函数(深拷贝和浅拷贝)

浅拷贝适合无动态资源的简单对象(如仅包含基本类型的类)。深拷贝是管理动态资源时的必要手段。现代C++中,优先使用智能指针和RAII(Resource Acquisition Is Initialization)来避免手动深拷贝。

2025-03-30 00:03:04 616

原创 Unity异步加载为什么要用上委托或事件?

在 Unity 中使用 的主要原因是为了处理异步加载资源的结果,并实现非阻塞的代码逻辑。以下是详细的解释:当使用 这类异步加载方法时,资源加载需要一定时间(可能是几毫秒或更久),但代码不会停下来等待加载完成。此时需要一种机制,在加载完成后通知调用方:“你要的资源准备好了,现在可以用了。” 就是用来接收这个“通知”的委托(Delegate),它会在资源加载完成后被调用,并将加载到的资源( 类型)传递出去。如果是同步加载,可以直接返回资源:但异步加载不能直接返回结果,因为资源加载需要时间,方法执行到

2025-03-28 16:59:41 364

数据结构中多维数组的实现(C语言),数据结构实验:设计一个多维数组

数据结构实验:设计一个多维数组

2024-12-19

多关键字排序(c语言数据结构课设)

题目 8 多关键字排序 [问题描述] 多关键字的排序有其一定的实用范围。例如:在进行高考分数处理时,除了需对总分进 行排序外,不同的专业对单科分数的要求不同,因此尚需在总分相同的情况下,按单科的分 数排出考生录取的次序。 [基本要求] (1)假设待排序的记录数不超过 1000,表中记录的关键字数不超过 5,各个关键字的 范围均为 0 至 100。按用户给定的进行排序的关键字的优先关系,输出排序结果。 (2)约定按 LSD 法进行多关键字的排序。在对各个关键字进行排序时采用两种策略: 其一是利用稳定的内部排序法,其二是利用“分配”和“收集”的方法。并综合比较这两种 策略。 [测试数据] 由随机数产生器生成。 [实现提示] 用 5 至 8 组数据比较不同排序策略所需时间。 由于是按 LSD 方法进行排序,则对每个关键字均可进行整个序列的排序,但在利用通 常的内部排序方法进行排序时,必须选用稳定的排序方法。借助“分配”和“收集”策略进 行的排序,如同一趟“基数排序”,由于关键字的取值范围为 0 至 100,则分配时将得到 101 个链表。 [选做内容] 增添按 MSD 策略进行排序,并和上述

2024-12-19

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