一个游戏公司的面试题(上)

原题如下--

考题:开发一个小程序
要求:
1。反映自己的真实水平
2。有设计文档和注释,以及开发周期和迭带周期
3。在任何操作下都不会出现非法操作
4。没有资源泄漏
5。正规的编码格式:如四格缩行
6。使用C++(最好使用微软的开发工具)
7。使用面向对象或更新的范型开发
8。如果使用架构模式,设计模式,惯用法,请标注在代码里或文档里
9。代码直观,能轻易读懂,能方便的修改和扩展

(请不要使用MFC,ATL,WTL等现成的框架,使用WIN32 API,但是使用STL,
  BOOST等C++通用库是会提高得分,但是前提是使用正确)
程序开发步骤:
1。建立一个最基本的window程序
2。创建一个窗口,窗口title名称为"笔试",窗口风格为WS_OVERLAPPEDWINDOW,
   客户区大小为800*600,并建立消息循环
3。修改消息循环能使用idle时间(CPU空闲时间),请不要使用TIMER。
4。在窗口客户区(0,0)处上显示一张图片"bg.bmp"(画图可以使用GDI,也可以
   使用其他库,如风魂)
5。按下数字键1,会在"spriteX.bmp"里随机加载一张图片,该图片会在客户区
   一个随机的位置开始做水平平移运动,但不会飞出客户区,也就是说会被窗
   口边框弹回。
6。按下数字键2,会在"spriteX.bmp"里随机加载一张图片,该图片会在客户区
   一个随机的位置开始做上下平移运动,但不会飞出客户区,也就是说会被窗
   口边框弹回。
7。按下数字键3,会在"spriteX.bmp"里随机加载一张图片,该图片会在客户区
   一个随机的位置开始以随机方向开始作平移运动,但不会飞出客户区,也就
   是说会被窗口边框弹回。
8。用鼠标左键点击,如果点击到飞行的图片,那么弹出一个对话框,显示
   被点击图片的名字(注意,显示名称的图片一定是飞在最上层的图片)
9。按下鼠标右键,所有飞行图片都往鼠标按下点移动,而且当鼠标移动的
   话会跟随移动,但是还是不能移动出边框。放开鼠标右键,所有图片就
   继续按他们原来的规则作运动,如以前是按下数字键1创建的图片,那么继续
   作水平平移运动,如以前是按下数字键2创建的图片,那么继续作上下平移运动。

注意:程序的运行的效率是次要的,主要的考察点是程序的结构和开发的习惯。

我们提供的有:
程序运行的样图,程序需要使用的图片资源

 

--目前只作出单张的效果

//类头文件

#pragma once

 

class Game
{
private:
 int  num , vx , vy;
 LONG x , y;
 HBITMAP bmp , map;
 char FileName[20];

 HDC hdc , mdc , bufdc ;
 RECT rect;
public:
 Game(void);
public:
 ~Game(void);
public:
 void Init(HDC shdc  , RECT srect);
 void Move( );
 void Move( LONG mx , LONG my );
 int Flag;
};

 

// 类实现文件

#include "StdAfx.h"
#include "Game.h"
#include "time.h"
#include "stdio.h"

 

Game::Game(void)
{

}

Game::~Game(void)
{
}

void Game::Init(HDC shdc  , RECT srect)
{
 hdc = shdc;
 mdc = CreateCompatibleDC( hdc );
 bufdc = CreateCompatibleDC ( hdc );
 rect = srect;
 
 srand( (unsigned)time( NULL ) );
 vx = vy = 20;
 x = rand()%750;
 y = rand()%550;
 num = rand()%3;
 sprintf(FileName,"sprite%d.bmp",num);
 bmp = (HBITMAP)LoadImage( NULL,FileName,IMAGE_BITMAP,32,47,LR_LOADFROMFILE );
 map = (HBITMAP)LoadImage( NULL,_T("bg.bmp"),IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE );
}

void Game::Move( )
{
 SelectObject( mdc , map );
 BitBlt( hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY ); 
 SelectObject( mdc, bmp );
 BitBlt( hdc,x,y,32,47,mdc,0,0,SRCCOPY );

 switch(Flag)
 {
   case 1 :   

    x+=vx;
    if( x >= (rect.right-32) )
    {
     x = rect.right-32;
     vx = -vx;
    }
    else if(x <= 0)
    {
     x = 0;
     vx = -vx;
    }
    break;

   case 2 :    /

    y+=vy;
    if( y >= (rect.bottom-47) )
    {
     y = rect.bottom-47;
     vy = -vy;
    }
    else if(y <= 0)
    {
     y = 0;
     vy = -vy;
    }
    break;

   case 3:    

    int k=rand()%2; 
    if(k==0)
     k=-1;
    int j=rand()%2;
    if(j==0)
     j=-1;   // 随机方向判定

    x+=(vx/k);
    y+=(vy/j);

    if( x >= (rect.right-32) )
    {
     x = rect.right-32;
     vx = -vx;
    }
    else if(x <= 0)
    {
     x = 0;
     vx = -vx;
    }
    if( y >= (rect.bottom-47) )
    {
     y = rect.bottom-47;
     vy = -vy;
    }
    else if(y <= 0)
    {
     y = 0;
     vy = -vy;
    }
    break;
 }
}

 

// main

// 笔试.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include "笔试.h"
#include "Game.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// 全局变量:
HINSTANCE hInst;        // 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];     // 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];   // 主窗口类名

DWORD   tNow, tPre;   // 动画循环
HDC hdc ;
RECT rect ;
void MyPaint (  ); //  绘图函数
Game* game = new Game;
Game* game2 = new Game;


// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM    MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL    InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
 UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
 UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

  // TODO: 在此放置代码。
 HACCEL hAccelTable;

 // 初始化全局字符串
 LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
 LoadString(hInstance, IDC_MY, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
 MyRegisterClass(hInstance);

 // 执行应用程序初始化:
 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
 {
  return FALSE;
 }

 hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_MY));

 // 主消息循环:
 MSG msg;
 ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
 while( msg.message!=WM_QUIT )
 {
  if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
  {
   TranslateMessage( &msg );
   DispatchMessage( &msg );
  }
  else
  {
   tNow = GetTickCount();
   if (tNow-tPre >= 400)
    MyPaint( );
  }

 }
 return (int) msg.wParam;
}

 

//
//  函数: MyRegisterClass()
//
//  目的: 注册窗口类。
//
//  注释:
//
//    仅当希望
//    此代码与添加到 Windows 95 中的“RegisterClassEx”
//    函数之前的 Win32 系统兼容时,才需要此函数及其用法。调用此函数十分重要,
//    这样应用程序就可以获得关联的
//    “格式正确的”小图标。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
 WNDCLASSEX wcex;

 wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

 wcex.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
 wcex.lpfnWndProc = WndProc;
 wcex.cbClsExtra  = 0;
 wcex.cbWndExtra  = 0;
 wcex.hInstance  = hInstance;
 wcex.hIcon   = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MY));
 wcex.hCursor  = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
 wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
 wcex.lpszMenuName = NULL;
 wcex.lpszClassName = szWindowClass;
 wcex.hIconSm  = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

 return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
//   注释:
//
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
//        创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   HWND hWnd;

   hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

   hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

   MoveWindow( hWnd,22,22,800,600,1 );
   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);


   GetClientRect(hWnd,&rect);              // -----------------rect
    hdc = GetDC( hWnd );

 game->Init( hdc , rect );
 game->Flag = 1;
 //game2->Init( hdc , rect );
 //game->Flag = 1;

   return TRUE;
}

//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND - 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT - 绘制主窗口
//  WM_DESTROY - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
 switch (message)
 {
 case WM_DESTROY:
  PostQuitMessage(0);
  break;
 default:
  return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
 }
 return 0;
}

void MyPaint( )
{
 game->Move();
 game2->Move();
 tPre = GetTickCount();
}

第一次写时只是把功能都实现出来

没有考虑结构化之类的问题

后来发现要每次按键都能添加一副图片时

开始考虑用类来实现

封装好类之后以为大功告成

却发现还是只能移动一张

我已经不知道该怎么修改了

在csdn上问了问

高手说要 保存背景->局部绘图->延时->恢复背景->计算新位置并保存背景->...依次循环.

我又想了想 还是不怎么明白

想在网上搜索相关例子 却找不到

郁闷啊  有没人指点一下?

<think>好的,我现在需要帮助用户解决关于Dify循环实现的问题。首先,我需要明确用户的具体需求。他们提到“dify 循环实现”或“dify 如何处理循环”,但Dify本身可能没有直接称为“循环”的功能,所以需要结合现有文档中的信息来推断可能的解决方案。 根据用户提供的引用内容,Dify工作流中有迭代节点[^1]。这可能类似于编程中的循环结构,用于重复执行某个任务。例如,在处理列表数据或需要多次执行同一操作时,迭代节点可以派上用场。我需要详细解释迭代节点的配置和使用步骤,确保用户能够理解如何设置循环次数或遍历数据集。 另外,用户可能对如何处理循环中的错误或性能问题感兴趣。引用[2]提到在Dify中处理PEM文件的问题,这可能涉及在循环中正确处理数据格式,避免错误积累。需要提醒用户在循环中注意错误处理和资源管理,确保每次迭代的稳定性。 引用[3]中的例子展示了如何结合FastAPI和Selenium进行实时监控并生成GIF,这可能涉及循环截取浏览器内容。虽然Dify本身可能不直接控制这类循环,但可以通过外部脚本或定时任务触发工作流,模拟循环执行。这部分需要说明如何将外部循环机制与Dify结合使用。 接下来,我需要组织回答结构。首先介绍迭代节点的基本概念和配置步骤,然后讨论循环中的数据处理和错误处理,最后补充外部触发循环的方法。同时,生成相关问题以帮助用户进一步探索,比如优化循环性能或处理复杂数据结构。 需要确保回答符合格式要求,使用正确的中文表达,行内公式用$...$,独立公式用$$...$$,但当前问题不涉及数学公式,所以可能不需要使用。同时,引用标识要自然地添加到相关段落末尾,如、[^2]、[^3]。 最后,检查是否有遗漏点,比如Dify的其他循环相关功能或用户可能遇到的常见问题,确保回答全面且易于理解。</think>在Dify中处理循环逻辑主要通过**迭代节点**实现,以下是具体实现方式和应用场景的解析: ### 一、Dify循环实现机制 Dify通过**工作流设计器**中的迭代节点处理循环需求,其核心原理类似编程中的`for循环`。迭代节点可遍历以下数据类型: - 数组列表:`["A","B","C"]` - 字典集合:`{"key1":"value1", "key2":"value2"}` - 数值范围:通过`range()`函数生成序列 配置示例: ```python # 模拟迭代节点的数据输入 input_data = { "dataset": [1,2,3,4,5], "process_logic": "item * 2" # 对每个元素执行乘以2的操作 } ``` ### 二、迭代节点的关键配置步骤 1. **数据源绑定**:将数组/字典类型变量连接到迭代节点的输入端口 2. **循环变量命名**:设定当前元素的变量名(默认为`item`) 3. **子流程设计**:在迭代节点内部构建需要重复执行的逻辑模块 4. **结果聚合**:通过`outputs`收集所有迭代结果,支持数组或对象格式 $$ \text{总耗时} = \sum_{i=1}^{n}(单次迭代时间_i) + 系统开销 $$ ### 三、循环中的特殊处理 1. **错误中断控制**: - 启用`continueOnError`参数可跳过失败迭代 - 通过`try-catch`模块包裹敏感操作 2. **并行优化**: ```python # 伪代码示例 Parallel.forEach(dataset, lambda item: process(item)) ``` 3. **结果过滤**: ```python filtered = filter(lambda x: x%2==0, processed_results) ``` ### 四、应用场景案例 1. **批量文件处理**:遍历存储桶中的文件列表进行格式转换 2. **数据清洗**:对数据库查询结果集进行逐条校验 3. **API轮询**:定时循环调用第三方接口直到满足特定条件
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