- 博客(75)
- 资源 (1)
- 收藏
- 关注
原创 UE4之Delegate:动态组播
动态多播和动态单播一样,都会用UHT生成一个_DELEGATE宏来定义一个_DelegateWrapper函数.#define DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName ) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_DELEGATE) FUNC_DECLARE_DYNAMIC_MULTIC...
2019-10-16 21:58:15
1226
原创 UE4之Delegate:动态单播
定义#define FUNC_CONCAT( ... ) __VA_ARGS__#define DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE( DelegateName ) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_DELEGATE) FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE( FWeakObjectPtr, Dele...
2019-10-07 17:59:40
1122
原创 C++11: enable_if
首先了解一个概念:SFINAE : substitution failure is not an error, 替代失败不是错误template<typename T>typename std::enable_if<sizeof(T) > 4>::typefoo(){ }std::enable_if<>会计算作为第一个模板参数传递的给...
2019-10-05 14:19:30
544
1
原创 UE4之Delegate:组播
定义#define FUNC_DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( MulticastDelegateName, ... ) \ typedef TMulticastDelegate<__VA_ARGS__> MulticastDelegateName; template <typename... ParamTypes>class TMultic...
2019-10-05 08:53:16
1064
原创 UE4之Delegate:单播
普通单播的定义#define DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, void )#define FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, ... ) \ typedef TBaseDelegate<__VA_ARGS__> DelegateName...
2019-10-04 17:10:53
598
原创 UE4之Delegate概览
UE4中的代理宏定义,都在DelegateCombinations.h中声明代理宏概览(一)无参数版本单播#define DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, void )多播#define DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName ) FUN...
2019-10-04 15:31:38
407
原创 UE4之智能指针:引用计数相关类
引用计数类默认的Deleter:template <typename Type>struct DefaultDeleter{ FORCEINLINE void operator()(Type* Object) const { delete Object; }};引用计数的构造器, 分为带默认Deleter和自定义Deleter的版本 :/** Creates ...
2019-10-04 10:21:14
1040
原创 【UE4学习】TTuple源码分析
TTuple定义template <typename... Types>struct TTuple : UE4Tuple_Private::TTupleImpl<TMakeIntegerSequence<uint32, sizeof...(Types)>, Types...>{private: typedef UE4Tuple_Private::TTu...
2019-10-03 12:43:47
943
原创 【Unity Shader入门精要学习笔记】Unity中的基础光照
光照模型着色着色指的是,根据材质的属性,比如漫反射属性,还有光源的信息,用一个等式去计算从某个方向去观察物体,该方向上光的出射度的过程。这个过程称为光照模型。标准光照模型...
2019-04-14 22:12:14
412
原创 【牛顿迭代法&欧几里得算法】
文章目录牛顿迭代法之开平方根牛顿迭代法的简单介绍欧几里得之最大公约数牛顿迭代法之开平方根你好!leetcode有一道求开平方根的算法题,于是我想用牛顿迭代法来求解。牛顿迭代法的简单介绍设r是f(x) = 0的根,现在选取x0 作为r的初始近似值,过点(x0, f(x0))做曲线y = f(x)的切线L,L : y=f(x0f’(x0)(x-x0)) ,则L与X轴交点的横坐标X1 = x0 ...
2019-04-12 08:22:49
1076
原创 【Unity Shader入门精要学习笔记】顶点&片元着色器上手和入门
Unity Shader基本结构Unity Shader简单结构下面的Shader代码是一个比较基础的Shader的伪代码表示 :Shader "Shader Name" { Properties { propertiesName1("display name1", PropertyTypeA) = DefaultValueA properti...
2019-03-31 22:59:19
581
原创 【Unity学习&优化】:Unity与C#内存优化(1)
我们项目里,每个NPC都有一个数值类,包括了hp,atk,dp等值,最近发现了在获取存储数值累NumericalData时出现了GC,然后看了下C#的Dictionary源码才知道这么回事。C#之Dictionary 下载了.Net源码之后,打开nlp.sln,查看Dictionary类,发现如果在new一个Dictionary对象时没有传实参,就会用默...
2019-03-17 23:08:14
386
原创 【Cocos2d-x 3.x】 调度器Scheduler类源码分析
结合官方文档和引擎源代码,对调度器的一个浅显的理解,估计有很多不足之处,请读者指出,万分感谢!
2015-12-11 00:12:30
1498
原创 【Cocos2d-x 3.x】 场景切换生命周期、背景音乐播放和场景切换原理与源码分析
Cocos2d-x场景切换声明周期与背景音乐播放,还有含有过渡场景的切换原理。
2015-11-29 21:32:39
2823
原创 C++ Pirmer : 第十五章 : 面向对象程序设计之基类和派生的定义、类型转换与继承与虚函数
基类与派生类的定义以及虚函数的使用, 基类和派生类的相互转换和继承。
2015-09-15 02:39:24
1025
原创 C++ Pirmer : 第十四章 : 重载运算符与类型转换之函数调用运算符与标准库的定义的函数对象
函数对象、标准库定义的函数对象和function类型
2015-09-09 22:11:08
1019
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人