背景
游戏中需要唯一保证一些唯一性 比如玩家id 道具id等 这些可以自增+1 还有一些比如支付订单需要复杂点的唯一id
以下有几种唯一id的生成方式
一、UUID(Universally Unique Identifier)
- 原理:128位随机字符串,通过算法保证全球唯一性
- 优点:
- 本地生成,无网络依赖,高可用性
- 扩展性强,无性能上限
- 缺点:
- 字符串存储占用空间大,索引效率低
- 无序性导致数据库B+树分裂频繁,影响查询性能
二、数据库自增ID
- 原理:利用数据库
AUTO_INCREMENT
特性生成递增ID - 优点:
- 实现简单,ID有序递增,适合分页查询
- 缺点:
- 单点故障风险,数据库性能瓶颈(TPS约2500-3000)
- 扩展性差,需通过主从复制或分库分表缓解
三、号段式ID分配
- 原理:从数据库批量获取ID段,内存缓存后分配
。 - 实现:
- 建立
id_allocation
表,记录业务类型、步长、版本号等 - 服务启动时加载ID段,用完后再更新数据库
- 建立
- 优点:
- 减轻数据库压力,支持高并发(每秒数万至数十万ID)
- 缺点:
- 服务宕机可能导致ID段丢失,需结合AOP或异常处理修复
四、Snowflake算法
- 原理:Twitter开源的64位ID结构,包含时间戳、机器ID、序列号
- 结构:
41bit时间戳 | 10bit机器ID | 12bit序列号
- 优点:
- 全局唯一且趋势递增,支持高并发(单机QPS约400万)
- 可扩展性强,支持多机房、多业务线
- 缺点:
- 依赖机器时钟,时钟回拨会导致ID重复
五、Redis生成ID
- 原理:通过
INCR
或INCRBY
原子操作生成递增ID - 实现:
- 每日生成独立Key,结合时间戳生成有序流水号(如订单号=日期+Redis ID)
- 优点:
- 高性能(单实例QPS超百万),天然有序
- 缺点:
- 引入Redis组件增加系统复杂度