唯一id的生成方式

背景

游戏中需要唯一保证一些唯一性 比如玩家id 道具id等 这些可以自增+1    还有一些比如支付订单需要复杂点的唯一id

以下有几种唯一id的生成方式

一、UUID(Universally Unique Identifier)​

  • 原理:128位随机字符串,通过算法保证全球唯一性

  • 优点
    • 本地生成,无网络依赖,高可用性
    • 扩展性强,无性能上限
  • 缺点
    • 字符串存储占用空间大,索引效率低
    • 无序性导致数据库B+树分裂频繁,影响查询性能

二、数据库自增ID

  • 原理:利用数据库AUTO_INCREMENT特性生成递增ID

  • 优点
    • 实现简单,ID有序递增,适合分页查询
  • 缺点
    • 单点故障风险,数据库性能瓶颈(TPS约2500-3000)

    • 扩展性差,需通过主从复制或分库分表缓解

三、号段式ID分配

  • 原理:从数据库批量获取ID段,内存缓存后分配
  • 实现
    • 建立id_allocation表,记录业务类型、步长、版本号等

    • 服务启动时加载ID段,用完后再更新数据库

  • 优点
    • 减轻数据库压力,支持高并发(每秒数万至数十万ID)

  • 缺点
    • 服务宕机可能导致ID段丢失,需结合AOP或异常处理修复

四、Snowflake算法

  • 原理:Twitter开源的64位ID结构,包含时间戳、机器ID、序列号

  • 结构
    41bit时间戳 | 10bit机器ID | 12bit序列号
  • 优点
    • 全局唯一且趋势递增,支持高并发(单机QPS约400万)

    • 可扩展性强,支持多机房、多业务线

  • 缺点
    • 依赖机器时钟,时钟回拨会导致ID重复

五、Redis生成ID

  • 原理:通过INCRINCRBY原子操作生成递增ID

  • 实现
    • 每日生成独立Key,结合时间戳生成有序流水号(如订单号=日期+Redis ID)

  • 优点
    • 高性能(单实例QPS超百万),天然有序

  • 缺点
    • 引入Redis组件增加系统复杂度
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