UE4_动画基础_动画重定位原理

本文详细介绍了动画重定位技术,包括其原理、为何使用、处理方式(如骨骼平移设置)、处理最终效果器的方法以及如何设置重定位。通过动画重定位,开发者可以在不同比例的角色间共享动画资源,减少工作量并提高存储效率。

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动画重定位 是一种允许在共用相同骨架资源但比例差异很大的角色之间复用动画的功能。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。 通过动画重定位,还可以在使用 不同骨架 资源的角色之间共享动画,前提是他们使用相似的骨骼层级,并使用名为 绑定(Rig) 的共享资源在骨架之间传递动画数据

动画重定位 是对现有动画稍加修改后用于多个角色的过程,它使你无需创建全新的动画,因为你可以在多个角色间共享动画资源。

一、为何使用重定位?

假设您有多个角色,您希望在基本角色、矮壮角色和高瘦角色之间共享动画。

基本角色 矮壮角色 高瘦角色

重定位前的结果

在应用重定位前,您就可以在任何共用相同骨架资源的骨骼网格之间使用动画。但是,如果角色身材比例如上图所示有差异,就会得到一些很难看的

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