Go语言并发编程——模拟游戏服务器

写在前面: 我是「虐猫人薛定谔i」,一个不满足于现状,有梦想,有追求的00后
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本博客主要记录和分享自己毕生所学的知识,欢迎关注,第一时间获取更新。
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不忘初心,方得始终。
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目录结构

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设计思路

本次我们将实现如下功能:
1、玩家登录
2、玩家退出
3、显示在线玩家
4、向玩家广播信息
首先,要有一个玩家类,具体实现如下:

type Player struct {
   
	Name string
	Level int
	Exp int
	Room int

	mq chan *Message // 等待收取的消息
}

其次,要有客户端和服务端(具体的实现可以参考下面的源代码),对于消息的广播,我们为每一个玩家都创建一个独立的goroutine,用来监听消息,一旦接受到消息,就将消息输出到控制台上。

代码

player.go

package cg

import "fmt"

type Player struct {
   
	Name string
	Level int
	Exp int
	Room int

	mq chan *Message // 等待收取的消息
}

func NewPlayer() *Player {
   
	m := make(chan *Message, 1024)
	player := &Player{
   "", 0, 0, 0, m}

	go func(p *Player) {
   
		for {
   
			msg := <- p.mq
			fmt.Println(p.Name, "receive message:", msg.Content)
		}
	}(player)
	return player
}

center.go

package cg

import (
	"encoding/json"
	"errors"
	"fmt"
	"sync"

	"example.com/m/src/ipc"
)


type Message struct {
   
	From string
	To string
	Content string
}

type CenterServer struct {
   
	servers map[string] ipc.Server
	players[] *Player
	mutex sync.RWMutex
}

func NewCenterServer() *CenterServer {
   
	servers := make(map[string] ipc.Server)
	players := make([]*Player, 0)
	return &CenterServer{
   servers: servers, players: players}
}

func (server *CenterServer)addPlayer(params string) error {
   
	player := NewPlayer()
	err := json.Unmarshal([]byte(params), &player)
	if err != nil {
   
		return err
	}
	server.mutex.Lock()
	defer server.mutex.Unlock()
	for _, item := range server.players {
    // 判断是否重复登陆了
		if item.Name == player.Name {
   
			fmt.Println("The user already exists")
			return nil
		}
	}
	server.players = append(server.players, player)
	return nil
}

func (server *CenterServer)removePlayer(params string)  error{
   
	server.mutex.Lock()
	defer server.mutex.Unlock()

	for i, v := range server.players {
   
		if v.Name == params {
   
			if len(server.players) == 1 {
   
				server.players = make([]*Player, 0)
			} else if<
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