你平时开发会关注卡顿和卡顿率吗?

本次技术干货主要是讲解PerfDog卡顿Jank定义、原理、卡顿率(Stutter)定义及影响等,内容将分为六部分,FrameTime、FPS、流畅度、Jank(卡顿次数)、卡顿率(Stutter)、影响等。从深层次分析在性能测试工作中这六部分起到的重要作用

FrameTime

定义:两帧画面间隔耗时(也可简单认为单帧渲染耗时)

从图中可看出画面中B帧在GPU渲染耗时(帧生成时间)大于显示器刷新间隔,占用两次显示器刷新耗时。也就是说有一次画面没刷新。当出现多次没有画面刷新(也就是说画面没变化),则可能是一次卡顿。**说明1:玩家用户真正看到的是屏幕新画面刷新间隔时间,而不是eglSwapbuffers-GPU渲染完成(并未有提交屏幕显示)间隔时间。所以后面所提到Frametime统统指的是屏幕Display-Frametime说明2:**PerfDog统计的FPS和Frametime都是用户看到的屏幕Display新画面真实刷新FPS和帧耗时/ FPS /

  • 定义(FPS:1秒内平均画面刷新次数)
  • 平均帧率(传统常说的FPS,1秒内平均画面刷新次数)
  • 瞬时帧率(单帧耗时FrameTime算出来实时FPS,每一帧画面刷新耗时换算出的实时帧率)

画面渲染流程图如下,每一帧FrameTime。

PerfDog统计帧率及FrameTime如下图:

比如下面两个游戏画面,左边的试图以60帧运行,但实际只能达到40帧;右边的则持续稳定在30帧运行:

上图左边帧率高,反而看起来有一卡一顿的现象,这就是Micro Stuttering(微型口吃)导致的,左边FrameTime如下图:通过FrameTime可以看出,左边高帧率FPS=40帧率中出现一次FrameTim>=117ms,理论平均FrameTime=25ms。所以非均匀渲染,虽然帧率高达40,但依然觉得非常卡。右边低帧率30帧运行FrameTime如下图:

从上面FrameTime可以看出,帧率FPS=30,FrameTime均匀为33ms,画面会非常平滑。**总结:帧率高,未必流畅。****流畅度机制-黄油计划(Jank)****Google Jank 计算思路:**考虑视觉惯性,以硬件vsync时间间隔,连续1次vsync没有新画面刷新,则认为是一次卡顿,也就是说下一次vsync时间点没有新画面刷新,则认为是一次Jank。

流畅度

  • 视觉惯性

视觉预期帧率,用户潜意识里认为下帧也应该是当前帧率刷新比如一直60帧,用户潜意识里认为下帧也应该是60帧率刷新一直25帧,用户潜意识里认为下帧也应该是25帧率刷新如果是60帧一下跳变为25帧,扰乱用户视觉惯性。

  • 电影帧

电影帧率(18-24),一般是24帧。电影帧单帧耗时:1000ms/24≈41.67ms。电影帧率是一个临界点。低于这个帧率,人眼基本能感觉画面不连续性**PerfDog-Jank*PerfDog Jank 计算思路:**考虑视觉惯性,假设以前三帧的平均帧耗时为参考,作为vsync时间间隔,连续两次vsync没有新渲染画面刷新,则认为是一次潜在卡顿,也就是说下一帧耗时大于前三帧平均帧耗时2倍,则认为一次潜在卡顿。同时单帧耗时满足大于两倍电影帧耗时1000ms/242 (由于人眼低于24帧才能辨别画面不连续性),则认为是一次真正卡顿。同时若单帧耗时大于3倍电影帧耗时,则认为是一次严重卡顿。**注解:为什么是两次vsync?**GPU一般是3重缓冲buffer,当前帧已占用一个buffer,即剩余2缓冲buffer,人眼一般可容忍2帧延迟。为什么是两帧电影帧耗时?低于24帧画面,人眼就能感知到画面不连续性,电影一般都是24帧。即电影帧耗时1000ms/24≈41.67ms,两帧电影帧耗时也就是41.67ms2,三帧电影帧耗时是41.67ms3。**PerfDog Jank计算方法:**同时满足两条件,则认为是一次卡顿Jank.Display FrameTime>前三帧平均耗时2倍。Display FrameTime>两帧电影帧耗时(1000ms/242≈83.33ms)。同时满足两条件,则认为是一次严重卡顿BigJank.Display FrameTime >前三帧平均耗时2倍。Display FrameTime >三帧电影帧耗时(1000ms/243=125ms)。PerfDog-Jank如图:

真实测试FrameTime计算Jank,如下图image**

PerfDog-Jank如图:**

备注:帧率低,并不是顿卡,如帧率都是只有几帧了,还有什么顿卡而言?目前主流游戏对比Jank(10分钟出现卡顿次数)如下:

PerfDog-Stutter(卡顿率)

PerfDog Stutter 定义:
测试过程中,卡顿时长的占比。即Stutter(卡顿率)=卡顿时长/总时长PerfDog Stutter计算思路:
基于PerfDog Jank的基础上,一次Jank卡顿,会有一次卡顿时间Jank time。测试过程中可能有多次Jank卡顿,即有多次卡顿时间Jank time。测试总时长为Time。
Stutter(卡顿率)=∑Jank time / Time
**说明:**Jank为卡顿次数,Stutter为卡顿率,Jank和Stutter趋势有一致性,但并非完全线性,因为每次Jank卡顿严重性是不一样的。同时也说明了,没有Jank卡顿出现,自然也就卡顿率是0了。目前主流游戏对比如下:

游戏需要重点关注FPS、Jank、卡顿率?

游戏流畅度是最影响用户体验的,所以需要重点关注FPS、Jank及卡顿率。备注:比如游戏中已预知的卡顿,如新UI弹出等造成卡顿,可认为是干扰,需要剔除,不应算在Jank,可通过web云上,框选右键删除干扰数据。APP需要重点关注FPS、Jank及卡顿率?
APP也需要关注FPS、Jank及卡顿率。只是需要区分使用场景,如:
1. 静态页面窗口只需关注FPS,理论FPS应该为0,否则,说明有冗余刷新,容易引起手机发热及耗电。
2. 有滚动动画页面窗口只需关注FPS,FPS处于合适值即可,无需高频刷新。
3. 快速滑动页面窗口。需要关注FPS、Jank及卡顿率。手机交互灵敏度就是来源于此,Android系统才出黄油计划Jank。一般滑动状态下,帧率越高越好,Jank越小越好。
4. 播放视频页面窗口。需要关注FPS、 Jank及卡顿率,视频卡顿直接影响用户。视频一般帧率18-24帧,Jank=0。比如微信播放视频、视频播放器等。

Android核心知识点笔记github:https://github.com/AndroidCot/Android

### 如何解决Android Studio严重卡顿问题 #### 调整虚拟机选项配置 为了改善 Android Studio 的运行效,可以通过调整其启动参数来增加可用内存其他资源分配。编辑 `studio.vmoptions` 文件(位于安装目录下),适当增大 `-Xms`, `-Xmx` 其他 JVM 参数设置[^1]。 ```bash -Xms1024m -Xmx4096m -XX:MaxPermSize=1024m -XX:ReservedCodeCacheSize=512m ``` #### 启用Power Save Mode模式 当不需要复杂的编译功能时启用 Power Save Mode 可减少不必要的后台进程服务消耗系统资源,在菜单栏依次点击 File -> Settings -> Appearance & Behavior -> System Settings 中勾选 "Use 'safe write' (save changes to a temporary file first)" 来开启此特性[^2]。 #### 清理缓存与重启 定期清理项目构建文件夹 `.gradle`, `.idea` 下的内容并执行 Invalidate Caches/Restart 操作有助于消除由于旧版本依赖项残留所引起的冲突或异常情况发生概降低,从而减轻 IDE 响应延迟现象[^3]。 #### 更新软件至最新稳定版 保持 Android Studio 处于最新的官方发布状态可以获得更好的兼容性修复已知漏洞带来的性能提升效果;同时也要注意更新 Gradle 插件到匹配当前环境的最佳实践版本范围之内。 #### 关闭不必要插件服务 禁用那些平时很少使用的附加组件能够有效释放一部分计算能力给核心任务使用,比如关闭 VCS 集成、Logcat 自动刷新等功能模块可以在一定程度上缓解整体负载压力。 #### 使用硬件加速模拟器 对于频繁调试 APK 应用场景而言,建议采用 HAXM 或者 WHPX 这样的本地 CPU 加速方案驱动程序配合 AVD Manager 创建高性能仿真设备替代真机连接方式开展日常开发工作流程。
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