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原创 【UE5】连接射频线案例教程

实现如下功能:1. 拖拽生成射频线;2. 生成的射频线可通过拖拽接在设备接口上

2025-04-16 13:51:16 284

原创 【UE5 C++】“ProceduralMeshComponent”的使用记录

如下所示,通过“ProceduralMeshComponent”创建了一个自定义形状的Mesh,并且该Mesh包含碰撞信息,然后2s后更新Mesh形状。

2025-04-14 16:05:07 374

原创 【UE】弹药量材质

新建一个材质,材质域设置为“用户界面”,混合模式设置为“半透明”

2025-04-10 19:50:04 180

原创 【UE】渐变框材质

新建一个材质,这里命名为“M_GlowingBorder”,打开“M_GlowingBorder”后,设置材质域为“用户界面”,混合模式为“半透明”

2025-04-10 19:17:16 482

原创 【UE5】RTS游戏的框选功能+行军线效果实现

步骤:一、项目准备;二、框选NPC并移动到指定地点;三、框选效果;四、行军线效果

2025-04-09 21:14:49 1199

原创 【UE5 C++】HTTP客户端异步请求API接口并解析响应的JSON

本文以请求网络/本地时间API为例,介绍如何实现HTTP异步请求。步骤:一、 搭建异步蓝图节点框架;二、异步蓝图节点嵌入到引擎的执行流程;三、获取本地时间并异步返回;四、获取网络时间并异步返回;五、源码

2025-04-09 09:39:29 886

原创 【UE5 C++课程系列笔记】34——结构体与Json的相互转化

主要通过借助FJsonObjectConverter类实现结构体和 JSON 之间的相互转换。

2025-04-07 11:09:46 399

原创 【UE5 C++课程系列笔记】33——商业化Json读写

有时候我们会获取到如下形式的Json,其中Data字段的内容经过字符串化处理。本篇文章介绍如何读写这种形式的Json。

2025-04-03 15:49:19 424

原创 【UE5 C++课程系列笔记】32——读Json文件并解析

在上一篇中我们已经将Json存储到Json文件中,本篇会通过读取该Json文件来解析Json。

2025-04-03 13:27:02 398

原创 【UE5 C++课程系列笔记】31——创建Json并保存为文件

一、生成普通Json对象 二、对象嵌套对象三、对象嵌套数组四、对象嵌套数组再嵌套对象

2025-04-03 09:31:23 674

原创 【UE5】摄像机晃动

一、游戏中晃动视角 二、Sequence中晃动视角

2025-03-27 19:23:08 561

原创 【UE】多窗口插件“MultiWindow”的基本使用(多视角显示)

7. 打开控件蓝图“WBP_FirstPersonView”,添加一个画布面板和一个图像控件,设置图像控件铺满画布面板,然后设置图像为“M_FirstPersonView”5. 回到赛车蓝图“SportsCar_Pawn”中,选中场景捕获2D组件,然后设置纹目标为“TRT_FirstPersonView”8. 打开关卡蓝图,这里在关卡运行后创建小窗口,小窗口显示的内容就是控件蓝图“WBP_FirstPersonView”的显示内容。打开“M_FirstPersonView”,设置材质域为“用户界面”

2025-03-13 16:52:59 497

原创 【Cesium for Unreal】水效果实现

一、海洋效果二、区域水效果

2025-03-03 17:06:49 1199

原创 【Cesium for Unreal】在地图上生成图案

步骤:一、生成空心图案 二、多个图案三、实心图案四、同时显示多种颜色的图案

2025-03-03 16:04:25 1217

原创 【Pr 2024】制作滚动照片墙效果

步骤:一、制作第1个胶卷 二、制作第二个胶卷 三、制作胶卷滚动效果四、制作胶片进入的效果五、星空效果

2025-02-28 17:28:21 541

原创 【Cesium for Unreal】通过百度地图API绘制规划路线

步骤:一、使用百度地图API SDK二、GeoServer中的准备工作三、Cesium for Unreal中的代码实现

2025-02-28 17:15:00 1012

原创 【Pr 2024】制作电子相册效果

步骤:一、制作背景 二、制作照片2.1 边框效果2.2 投影效果2.3 3D运动效果2.4 转场效果

2025-02-28 15:05:11 352

原创 【Cesium for Unreal】获取GeoServer Shapefiles的Features(显示点击省份的名称)

步骤:一、从天地图下载数据二、使用CesiumLab处理数据三、GeoServer发布数据 四、在UE中显示数据

2025-02-25 11:28:50 759

原创 【Cesium for Unreal】叠加/卸载GeoServer发布的多个shapefile

步骤:一、使用GeoServer发布shapefile 二、在UE中实现多个shapefile的叠加和卸载三、通过UI界面控制图层显隐

2025-02-20 20:11:54 712

原创 【Cesium for Unreal】通过GeoServer加载铁路路网(shapefile)

步骤:一、在GeoServer中发布shapefile1.1 数据准备1.2 创建工作空间1.3 创建存储仓库1.4 创建图层1.5 预览图层(非必需)二、在UE中加载shapefile2.1 加载shapefile的设置2.2 路网样式自定义

2025-02-20 11:16:14 1090

原创 【Cesium for Unreal】加载GeoServer上的地图资源

步骤:一、下载安装GeoServer  二、在UE中加载GeoServer的World Map 三、在UE中加载GeoServer的Boundary Lines 四、在GeoServer中发布自定义影像数据

2025-02-17 19:30:15 751

原创 【UE5 C++课程系列笔记】30——自动拷贝DLL及其他资源

介绍在缺少“Binaries”和“Intermediate”文件夹的情况下,如何将.dll文件等外部资源自动拷贝,从而防止因为缺少外部资源而造成打包失败的情况

2025-02-17 11:10:48 761

原创 【UE5 C++课程系列笔记】29——在UE中使用第三方库的流程

主要就是介绍如何将普通C++工程生成的头文件和.dll导入到UE中去使用。

2025-01-12 16:43:31 1276

原创 【UE5 C++课程系列笔记】27——多线程基础——ControlFlow插件的基本使用

通过一个游戏初始化流程的示例来介绍“ControlFlows”的基本使用。 步骤:一、搭建基本同步框架 二、添加委托 三、添加蓝图互动框架 四、修改为异步框架

2025-01-10 10:48:55 1183

原创 【UE5 C++课程系列笔记】26——多线程基础——ParallelFor的简单使用

目录:概念、函数原型、工作原理、与普通for循环对比、注意线程安全

2025-01-08 14:41:32 1502

原创 【UE5 C++课程系列笔记】25——多线程基础——FGraphEventRef的简单使用

目录:概念、使用示例1、使用示例2

2025-01-08 11:04:31 1198

原创 【UE5 C++课程系列笔记】24——多线程基础——Async

目录:概念、Async函数应用案例

2025-01-07 15:22:43 1219

原创 【UE5 C++课程系列笔记】23——多线程基础——AsyncTask

目录:概念、函数说明、注意事项(1)线程安全问题(2)依赖特定线程执行的任务限制(3)任务执行顺序和时间不确定性、使用示例

2025-01-07 13:26:30 1404

原创 【UE5 C++课程系列笔记】22——多线程基础——FRunnable和FRunnableThread

介绍FRunnable、FRunnableThread相关概念,并通过结合前面学到的子系统、共享指针和本章内容,介绍一个简单应用案例,实现在线程中循环输出打印信息的功能。

2025-01-06 15:09:45 1222 1

原创 【UE5 C++课程系列笔记】21——弱指针的简单使用

目录:概念、声明和初始化、转换为共享指针、打破循环引用、弱指针使用警告

2025-01-03 16:53:24 1141

原创 【UE5 C++课程系列笔记】20——共享指针的简单使用

目录:概念、创建共享指针示例、重设共享指针、共享指针内容转移、共享指针和共享引用的转换、判断共享指针的相等性、共享指针访问成员函数、自定义删除器

2025-01-02 20:57:38 1250

原创 【UE5 C++课程系列笔记】19——通过GConfig读写.ini文件

通过GConfig读写.ini文件

2025-01-02 14:37:02 740

原创 【UE5 C++课程系列笔记】18——蓝图变量自动加载“DefaultEngine.ini”文件变量作为默认值

目录:一、基本流程(蓝图整型变量自动加载.ini文件变量作为默认值)二、蓝图数组类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值三、蓝图结构体类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值

2024-12-31 15:43:31 1144

原创 【UE5 C++课程系列笔记】17——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——读取修改Settings

​在上一篇(16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件)基础上继续介绍如何在C++中读取修改Settings。​

2024-12-31 11:42:53 1624

原创 【UE5 C++课程系列笔记】16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件

是一种用于存储项目级别的开发相关设置和配置信息的机制。它允许开发者在虚幻引擎项目中定义一些全局的、可调整的参数,这些参数通常与项目的开发过程、调试或者特定功能的配置相关,并且可以方便地在编辑器环境下进行可视化编辑,无需直接修改代码就能改变这些设置,极大地提高了开发的灵活性和便利性,尤其适用于在开发阶段快速调整各种参数以进行测试、调试以及优化工作。例如,开发者可以通过。

2024-12-30 20:53:00 1283

原创 【UE5 C++课程系列笔记】15——Assert的基本使用

一、check的基本使用二、ensure的基本使用三、verify的基本使用

2024-12-30 15:30:40 1224

原创 【UE5 C++课程系列笔记】14——GameInstanceSubsystem与动态多播的简单结合使用

通过触发在GameInstanceSubsystem中定义的委托,来触发所有绑定到这个委托的事件,从而实现跨蓝图通信。

2024-12-26 21:02:36 639

原创 【UE5 C++课程系列笔记】13——GameInstanceSubsystem的简单使用

通过一个小案例来证明UGameInstanceSubsystem实例可以在不同关卡中持久的存在,同时介绍UGameInstanceSubsystem的简单使用。

2024-12-25 21:18:36 767

原创 【UE5 C++课程系列笔记】12——Gameplay标签的基本使用

目录:概念主要作用1 组织与分类游戏元素1.1 驱动游戏逻辑1.2 便于查询与筛选2 助力网络同步与优化定义Gameplay标签1在项目设置中添加标签2从数据表资产导入标签3 使用C++定义标签3.1UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN3.2UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG3.3UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT3.4UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC...

2024-12-25 16:51:28 2240

原创 【UE5 C++课程系列笔记】11——FString、FName、FText的基本使用

目录:概念常用操作示例一、FString1.1 创建字符串1.2 字符串拼接1.3 字符串长度1.4 字符串查找1.5 字符串替换1.6 比较字符串二、FName2.1 创建FName2.2 比较FName2.3在容器中使用 FName三、FText3.1 创建FText3.2 格式化FText3.3 显示文本控件内容FString、FName、FText类型的转换一、FString、FName、FText互转二、其它类型转FString

2024-12-23 17:08:58 1736 1

实现UE GlobePawn 功能所需的文件

实现UE GlobePawn 功能所需的文件

2024-10-29

C++ 封装Json的库相关源码

C++ 封装Json的库相关源码

2024-10-14

rain-ripples.PNG

rain-ripples.PNG

2024-04-18

rain-drop.PNG

rain-drop.PNG

2024-04-18

MF-WaterDroplets.uasset

MF-WaterDroplets.uasset

2024-04-18

MF-Weather-Drips.uasset

MF-Weather-Drips.uasset

2024-04-18

rain-drips.rar

rain-drips.rar

2024-04-18

rain-drops.PNG

rain-drops.PNG

2024-04-18

厂房 3D模型 .fbx格式

厂房 3D模型 .fbx格式

2024-04-10

苹果11pro 3D模型

苹果11pro 3D模型

2024-04-10

树 3D模型 .fbx格式

树 3D模型 .fbx格式

2024-04-10

优盘3D模型,.fbx格式

优盘3D模型,.fbx格式

2024-04-10

全自动机枪炮塔模型和材质

全自动机枪炮塔模型和材质(包含一个.FBX和三个.png文件)

2023-06-26

UE4从零开始制作战斗机 的资源

【UE4】从零开始制作战斗机 的资源 内容为战斗机的3D模型

2023-05-19

Blender+BlenderGIS插件

博客https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/127920891?spm=1001.2014.3001.5501所需下载的文件

2022-11-18

ControlCAN.dll(64位)

配套https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/127361519?spm=1001.2014.3001.5501这篇博客的文件

2022-10-17

【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件

【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件

2022-08-03

钥匙的FBX格式3D模型

钥匙的FBX格式3D模型

2022-07-21

https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片

https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片

2022-07-18

musicapp 源程序

学习b站课程https://www.bilibili.com/video/BV1E64y1t7te制作的软件,适合vue新手学习

2022-04-13

opencv_traincascade.exe

opencv_traincascade.exe及其相关资源

2022-04-13

pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果

pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果

2022-04-13

docx词频统计工具(可自定义设置不可拆分的词语)-附演示视频

下载解压,运行文件夹中的exe就行,每次要查询的默认词语和打开文件的默认路径可以在config.ini中修改

2021-12-21

空空如也

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