【设计模式】JAVA Design Patterns——Bytecode(字节码模式)

🔍目的


允许编码行为作为虚拟机的指令

🔍解释


真实世界例子

一个团队正在开发一款新的巫师对战游戏。巫师的行为需要经过精心的调整和上百次的游玩测试。每次当游戏设计师想改变巫师行为时都让程序员去修改代码这是不妥的,所以巫师行为以数据驱动的虚拟机方式实现。

通俗描述

字节码模式支持由数据而不是代码驱动的行为。

维基百科

指令集定义了可以执行的低级操作。一系列指令被编码为字节序列。虚拟机一次一条地执行这些指令,中间的值用栈处理。通过组合指令,可以定义复杂的高级行为。

程序示例

创建游戏对象 巫师

@AllArgsConstructor
@Setter
@Getter
@Slf4j
public class Wizard {

  private int health;
  private int agility;
  private int wisdom;
  private int numberOfPlayedSounds;
  private int numberOfSpawnedParticles;

  public void playSound() {
    LOGGER.info("Playing sound");
    numberOfPlayedSounds++;
  }

  public void spawnParticles() {
    LOGGER.info("Spawning particles");
    numberOfSpawnedParticles++;
  }
}

 展示虚拟机可用的指令。每个指令对于如何操作栈中的数据都有自己的语义。例如,增加指令,其取得栈顶的两个元素并把结果压入栈中。

@AllArgsConstructor
@Getter
public enum Instruction {

  LITERAL(1),         // e.g. "LITERAL 0", push 0 to stack
  SET_HEALTH(2),      // e.g. "SET_HEALTH", pop health and wizard number, call set health
  SET_WISDOM(3),      // e.g. "SET_WISDOM", pop wisdom and wizard number, call set wisdom
  SET_AGILITY(4),     // e.g. "SET_AGILITY", pop agility and wizard number, call set agility
  PLAY_SOUND(5),      // e.g. "PLAY_SOUND", pop va
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