OpenGL 采样率阴影示例
采样率阴影是一种基于渲染技术的阴影算法,它能够在不牺牲精度的情况下提高性能。本文将介绍如何使用 OpenGL 实现采样率阴影,并提供相应的源代码。
- 算法原理
采样率阴影算法基于屏幕空间四倍采样,即对每个像素进行四次采样,并根据采样结果计算出阴影值。这样可以在减少多边形数和阴影贴图大小的同时保持高质量的阴影效果。
- 实现过程
首先需要创建一个采样率纹理,用于存储阴影值。纹理的大小应该为屏幕分辨率的四倍。接着,需要将场景渲染到纹理上,并进行四倍采样。
在渲染阴影时,需要多次对每个像素进行采样,并计算出平均值。具体而言,可以通过使用循环来实现。在每次迭代中,需要将当前像素位置向四周扩散一个像素后仍在屏幕范围内的像素颜色加入总和中,并将权重递减。当权重为 0 时,就可以得到最终的阴影值。
以下是示例代码:
float shadow = 0.0;
for (int x = -1; x <= 1; ++x) {
for (int y = -1; y <= 1; ++y) {
vec2 offset = vec2(x, y);
vec4 color = texture(shadowMap, shadowCoord.xy + offs