[Unity][摄像机][UGUI]TextMeshPro摄像机UI渲染特性

本文介绍了在Unity中如何通过调整TextMeshPro实体的位置及其所属层级来实现正确的UI渲染顺序。同时,通过设置Canvas物体Layer层级及Camera的CullingMask属性,可以实现在不同情况下隐藏或显示特定层级的UI元素。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

 

多个TextMeshPro实体为同一个实体的子物体,在Hierarchy视图下,

从上到下的TextMeshPro实体的UI渲染时间较新,

下面的TextMeshPro实体比上面的TextMeshPro实体显示在其上面。

 

设置物体Layer层级,设置摄像机渲染层级,隐藏显示 同一层级的UI,精灵、实体等

Canvas物体Layer设置对应的层级TestLayer,Canvas-World Space,

TextMeshPro为这个Canvas物体的子物体或者孙物体,并且和这个Canvas物体的Layer层级TestLayer对应。

那么MainCamera或者场景中唯一的一个Camera的Culling Mask取消TestLayer,就可以在Game视图下隐藏

TestLayer层级下的UI和其他实体。

 

 

 

 

 

 

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