在 FPS(第一人称射击)游戏中,视觉识别脚本可以通过捕捉屏幕画面、识别目标特征(如敌人轮廓、颜色),辅助玩家实现自动化瞄准、目标锁定等功能。易语言作为一款中文可视化编程语言,凭借其简单易用、代码可读性强的特点,成为不少入门开发者开发此类脚本的首选工具。本文将详细介绍如何使用易语言开发一款基础的 FPS 游戏视觉识别脚本。

一、开发前准备
1. 工具与环境搭建
- 易语言主程序:下载并安装最新版易语言,确保安装时勾选 “支持库全选”,尤其是
屏幕捕获支持库图像识别支持库Windows API支持库,这三个支持库是实现屏幕捕捉和视觉识别的核心。 - 辅助工具:
- 截图工具:用于截取游戏中目标的特征图(如敌人头部、身体区域)。
- 颜色拾取器:获取目标的特征颜色值(RGB 值),方便后续颜色识别。
- 游戏窗口探测工具:获取游戏窗口的句柄、坐标和尺寸,精准定位识别区域。
2. 核心原理分析
FPS 视觉识别脚本的核心逻辑是 **“屏幕捕获→特征提取→目标定位→模拟操作”**:
- 捕获游戏窗口的指定区域画面,避免全屏幕捕获以提升效率。
- 从捕获的画面中提取目标特征,常见方式为颜色识别和模板匹配。
- 根据特征匹配结果计算目标的坐标位置。
- 调用 Windows API 模拟鼠标移动、点击操作,实现自动瞄准或射击。
二、核心功能实现
1. 游戏窗口定位
要实现精准的屏幕捕获,首先需要获取游戏窗口的句柄和区域坐标。易语言可以通过窗口_取句柄 窗口_取位置等命令实现,示例代码如下:
易语言
.版本 2
.支持库 eAPI
.局部变量 游戏句柄, 整数型
.局部变量 游戏位置, 矩形
游戏句柄 = 窗口_取句柄 (“游戏窗口标题”, ) // 替换为实际游戏窗口标题
.如果真 (游戏句柄 = 0)
信息框 (“未找到游戏窗口”, “错误”, 0, )
返回 ()
.如果真结束
窗口_取位置 (游戏句柄, 游戏位置) // 获取窗口的左上角X、Y和宽度、高度
注意:部分全屏游戏需要以窗口化模式运行,否则无法获取窗口句柄;对于 DX/OpenGL 渲染的游戏,可能需要借助额外的钩子技术捕获画面。
2. 屏幕画面捕获
利用易语言屏幕捕获支持库的屏幕_捕获窗口或屏幕_捕获区域命令,获取游戏区域的图像数据,示例代码如下:
易语言
.版本 2
.支持库 ScreenCap
.局部变量 捕获图像, 字节集
.局部变量 图像宽度, 整数型
.局部变量 图像高度, 整数型
// 捕获游戏窗口区域的图像
捕获图像 = 屏幕_捕获窗口 (游戏句柄, 真)
// 或者捕获指定坐标区域:屏幕_捕获区域 (游戏位置.左边, 游戏位置.上边, 游戏位置.宽度, 游戏位置.高度)
// 获取图像的宽高信息
图像宽度 = 屏幕_取图像宽度 (捕获图像)
图像高度 = 屏幕_取图像高度 (捕获图像)
捕获的图像以字节集形式存储,可用于后续的特征识别操作。
3. 目标视觉识别
FPS 游戏视觉识别的两种主流方式是颜色识别和模板匹配,以下分别介绍实现方法。
(1)颜色识别
颜色识别适用于目标与背景颜色差异较大的场景(如敌人角色的红色服装、亮色头盔)。核心步骤是遍历捕获图像的每个像素,判断其 RGB 值是否符合目标颜色范围。
易语言
.版本 2
.支持库 ScreenCap
.局部变量 x, 整数型
.局部变量 y, 整数型
.局部变量 像素颜色, 整数型
.局部变量 目标颜色R, 整数型
.局部变量 目标颜色G, 整数型
.局部变量 目标颜色B, 整数型
.局部变量 目标坐标X, 整数型
.局部变量 目标坐标Y, 整数型
// 设置目标颜色的RGB值(通过颜色拾取器获取)
目标颜色R = 255
目标颜色G = 0
目标颜色B = 0
// 遍历图像像素(从中心向四周遍历,提升瞄准优先级)
.变量循环首 (图像高度 ÷ 2, 0, -1, y)
.变量循环首 (图像宽度 ÷ 2, 0, -1, x)
像素颜色 = 屏幕_取图像像素 (捕获图像, x, y)
// 判断像素RGB是否在目标范围(允许一定误差,避免颜色偏差)
.如果真 (取红色分量 (像素颜色) > 目标颜色R - 10 且 取红色分量 (像素颜色) < 目标颜色R + 10 且 取绿色分量 (像素颜色) > 目标颜色G - 10 且 取绿色分量 (像素颜色) < 目标颜色G + 10 且 取蓝色分量 (像素颜色) > 目标颜色B - 10 且 取蓝色分量 (像素颜色) < 目标颜色B + 10)
目标坐标X = 游戏位置.左边 + x
目标坐标Y = 游戏位置.上边 + y
跳出循环 ()
.如果真结束
.变量循环尾 ()
.如果真 (目标坐标X ≠ 0)
跳出循环 ()
.如果真结束
.变量循环尾 ()
优化技巧:从图像中心向四周遍历,优先锁定屏幕中心的目标,符合 FPS 游戏 “中心瞄准” 的习惯;设置颜色误差范围,避免因光影变化导致识别失败。
(2)模板匹配
模板匹配适用于目标形状固定的场景(如敌人的头部模型、武器图标),需要提前截取目标的模板图像并保存。易语言图像识别支持库的图像_模板匹配命令可实现该功能:
易语言
.版本 2
.支持库 ImageIdentify
.局部变量 模板图像, 字节集
.局部变量 匹配结果, 匹配结果数组
.局部变量 匹配相似度, 小数型
// 读取提前保存的模板图像(如敌人头部截图)
模板图像 = 读入文件 (“模板图像.bmp”)
// 设置匹配相似度(0-1,值越高匹配越精准)
匹配相似度 = 0.8
// 执行模板匹配
匹配结果 = 图像_模板匹配 (捕获图像, 模板图像, 匹配相似度)
// 判断是否匹配到目标
.如果真 (取数组成员数 (匹配结果) > 0)
目标坐标X = 游戏位置.左边 + 匹配结果 [1].x + 匹配结果 [1].宽度 ÷ 2
目标坐标Y = 游戏位置.上边 + 匹配结果 [1].y + 匹配结果 [1].高度 ÷ 2
.如果真结束
注意:模板图像建议使用 BMP 格式,且尺寸不宜过大;游戏分辨率变化时,需要重新截取对应分辨率的模板图像。
4. 模拟鼠标操作
当识别到目标坐标后,通过调用 Windows API 函数SetCursorPos(设置鼠标位置)和mouse_event(模拟鼠标点击),实现自动瞄准和射击。易语言中可以通过DLL命令声明 API 函数:
易语言
.版本 2
// 声明设置鼠标位置的API
.DLL命令 SetCursorPos, 逻辑型, "user32.dll", "SetCursorPos"
.参数 X, 整数型
.参数 Y, 整数型
// 声明模拟鼠标操作的API
.DLL命令 mouse_event, 逻辑型, "user32.dll", "mouse_event"
.参数 dwFlags, 整数型
.参数 dx, 整数型
.参数 dy, 整数型
.参数 cButtons, 整数型
.参数 dwExtraInfo, 整数型
// 模拟鼠标移动到目标坐标
SetCursorPos (目标坐标X, 目标坐标Y)
// 模拟鼠标左键点击(射击)
mouse_event (2, 0, 0, 0, 0) // 按下左键
mouse_event (4, 0, 0, 0, 0) // 松开左键
优化技巧:添加鼠标移动平滑过渡效果,避免鼠标瞬间瞬移被游戏检测;设置触发条件(如按住特定按键时才执行瞄准),提升脚本的可控性。
三、脚本优化与防检测
1. 性能优化
- 减少捕获区域:只捕获游戏的视野区域,而非全窗口,降低 CPU 占用。
- 设置识别间隔:通过
延迟命令控制识别频率(如每 50ms 识别一次),避免脚本过度占用系统资源。 - 多线程处理:将屏幕捕获、识别、模拟操作分为不同线程,提升脚本响应速度。
2. 防检测注意事项
- 大部分 FPS 游戏都有反作弊系统(如 VAC、EAC),视觉识别脚本本质上属于辅助工具,使用时存在账号封禁风险。
- 避免使用高频次的鼠标瞬移、自动射击;尽量模拟人工操作的节奏(如鼠标移动速度、射击间隔)。
- 不要修改游戏内存数据,仅通过屏幕视觉识别和外设模拟操作,降低被检测的概率。
四、总结与扩展
本文介绍的易语言 FPS 视觉识别脚本,实现了窗口定位→屏幕捕获→视觉识别→模拟操作的核心流程,适用于基础的目标瞄准场景。开发者可以在此基础上扩展功能:
- 添加多目标识别,优先锁定距离最近的敌人;
- 结合键盘模拟,实现自动换弹、走位等操作;
- 开发可视化界面,支持用户自定义识别颜色、模板图像和触发按键。
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